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Benjamin Strobel im Podcast Videospielsucht verstehen

Videospielsucht verstehen: Wer ist besonders anfällig? (S02E02)

22 April 2026

Lesezeit 10 Minuten

Information: Das hier ist das Transkript zu einer Podcastfolge. Wenn du die Podcastfolge stattdessen lieber anhören oder ansehen möchtest, findest du die Links dazu am Ende des Textes.

Saskia Rößner: Herzlich willkommen zu „Videospielsucht verstehen“, der zweiten Staffel von „Mediensucht verstehen“, dem Podcast der Hessischen Landestelle für Suchtfragen, gefördert durch die Techniker Krankenkasse in Hessen. Mein Name ist Saskia Rößner und mit mir hier im Studio sind Benjamin Strobel und Jessica Kathmann-Rosenthal von Behind the Screens.

Wir wollen uns heute mit der Frage beschäftigen: Wer ist anfällig für Videospielsucht? Und mich interessiert vor allem auch, warum manche Menschen anfälliger für die Entwicklung einer Sucht bzw. Videospielsucht sind als andere. Was könnt ihr mir dazu sagen?

Videospielsucht-Risikofaktor Nr. 1:
Niedrige Impulskontrolle

Benjamin Strobel: Wenn man sich die Frage stellt, wer anfällig ist, klingt das so, als ob eine ganze Person gemeint ist, aber es sind eigentlich eher so einzelne Eigenschaften oder Fähigkeiten gemeint, die einen anfälliger machen und oder weniger anfällig machen. Als erste Aspekte würde ich die Impulskontrolle und die Emotionsregulation nennen. Das sind psychologische Fachbegriffe. Ich erzähl mal, was damit gemeint ist.

Impulskontrolle bedeutet, dass ich gut darin bin, Impulse zu kontrollieren oder ihnen zu widerstehen, wenn ich sie habe. Ein klassisches Beispiel wäre: Ich stehe an der Kasse und da ist ein richtig leckerer Schokoriegel, der mir da angeboten wird. Jetzt ist die Frage, gebe ich diesem Impuls nach, dass ich den jetzt noch mit in den Einkaufskorb lege, weil der mich so anlächelt? Oder kann ich diesen Impuls eher kontrollieren und sagen „Nee, das ist jetzt Quatsch. Da werde ich jetzt gerade verlockt an der Kasse, aber eigentlich hatte ich gar nicht geplant, Schokoriegel zu kaufen. Ich nehme den jetzt nicht mit“. Das wäre die Fähigkeit der Impulskontrolle.

Man weiß, dass sich diese Fähigkeit erst über die Lebensspanne entwickelt. Das heißt, Kinder und Jugendliche sind noch gar nicht so gut darin. Das werden viele Eltern selbst beobachten, dass Kinder noch keine gute Impulskontrolle haben. Die wollen alles gerne häufig sofort. Man kann sagen, dass sich diese Fähigkeit noch bis zum 25. Lebensjahr entwickelt. Das hat mit der Hirnentwicklung zu tun, die da ein bisschen langsam ist an der Stelle.

Menschen unterscheiden sich natürlich auch da drin, wie gut sie sich in Impulskontrolle üben. Ist sie nicht so stark ausgeprägt, bin ich nicht so gut darin. Dann kann ich auch den Impulsen, die Computerspiele zum Beispiel betreffen, nicht so gut widerstehen. Dann ist die Verlockung „Ah, der Controller liegt schon bereit“, oder „Ich würde so gern jetzt noch etwas länger weiterspielen“ groß. Ich kann diesen Impuls anzufangen oder aufzuhören, nicht so gut kontrollieren. Wenn diese Fähigkeit nicht so ausgeprägt ist, bin ich etwas anfälliger dafür, weil das Anfangen und Aufhören nicht so gut kontrolliert ist.

Videospielsucht-Risikofaktor Nr. 2:
Schwierige Emotionsregulation

Benjamin Strobel: Die andere allgemeinere Eigenschaft wäre die Emotionsregulation. Das heißt Gefühle kontrollieren, Gefühle regulieren, wenn ich sie überhaupt erst mal verspüre, wenn ich die Frage habe „Was fühle ich eigentlich?“ Und wenn mir das nicht so gut gefällt, wie gehe ich damit um? Letzten Endes ist es der Umgang mit Gefühlen. Auch da wird man feststellen, dass Menschen unterschiedlich gut darin sind, mit den eigenen Gefühlen umzugehen, die erst mal zu erkennen und sie dann sozusagen zu verändern. Darum geht es ja häufig.

Wenn es mir nicht gut geht, dann möchte ich wieder an den Punkt kommen, an dem es mir besser geht und das ist eben auch eine Fähigkeit. Die hat auch mit Strategien zu tun. Vielleicht habe ich gute Strategien, damit umzugehen, wenn es mir nicht gut geht. Dass ich dann weiß, was mir guttut. Wir sind wieder beim Werkzeugkoffer, in dem Spiele liegen können, dann könnten Spiele oder Gaming ein Werkzeug sein, um mit Gefühlen umzugehen.

Aber auch da liegt eine gewisse Gefahr für die Sucht. Wenn mir immer nur das Spiel als Werkzeug zur Verfügung steht und ich das immer wieder verwende – vielleicht, um den Tag, der so anstrengend war, zu vergessen, weil mich da Leute irgendwie wütend gemacht haben und ich gar nicht mehr dran denken will – kann das kippen. Wenn ich mich immer in eine Spielwelt verziehe, die mir ganz andere Sachen bietet, sozusagen mit dem Ziel, vielleicht die schlechten Sachen zu vergessen. Das ist nicht immer schlecht. Das muss nicht immer schlecht sein. Das ist durchaus eine Strategie, die man auch verwenden kann. Das ist völlig in Ordnung. Aber es kann kippen, wenn ich immer wieder nur mit Spielen versuche, meine Gefühle zu bearbeiten.

Saskia Rößner: Okay, also Impulskontrolle und Emotionsregulierung sind die ersten beiden Fähigkeiten, die entscheiden können, wie anfällig wir für die Entwicklung einer Sucht sind. Und wenn die beiden gut trainiert sind, ist das schon mal super. Welche Faktoren gibt es denn sonst noch?

Videospielsucht-Risikofaktor Nr. 3:
Prokrastination

Jessica Kathmann-Rosenthal: Ich habe auch noch zwei allgemeine Faktoren mitgebracht. Der eine ist das Aufschieben. Ich glaube, das kennen wir alle.

Saskia Rößner: Oh ja, die Aufschieberitis.

Jessica Kathmann-Rosenthal: Richtig. Die Prokrastination – ist ja das Fachwort dafür.

Menschen sind ja unterschiedlich gestrickt, wie sie damit umgehen. Ich habe viele Sachen auf der To-Do-Liste und dann neigt man schnell dazu zu sagen, „Ach, ich zock jetzt eine Runde und dann habe ich mich mental darauf vorbereitet und dann mache ich die anderen Sachen“.

Saskia Rößner: Nur eine Runde…

Jessica Kathmann-Rosenthal: Ja, nur noch eine Runde – und wir wissen, wohin das läuft. Es kann natürlich schnell passieren, dass dann aus der einen Runde ganz viele Runden werden und der Berg an Dingen, die wir aufschieben, immer größer wird. Dadurch wird es immer schwieriger, sich dem Berg zu stellen, wodurch er immer weiterwächst.

Dann kommen wir an einen Punkt, dass man vielleicht gar nicht mehr aufhören möchte, weil man weiß, dass die anderen Sachen jetzt inzwischen so viel sind, dass es einen zu sehr stresst. Dann flüchtet man da so ein bisschen rein und der Berg wächst quasi immer weiter. Da sind Menschen einfach sehr unterschiedlich. Es gibt ja auch die, die sagen „Nee, ich muss erst alles erledigt haben, dann kann ich mich quasi entspannt zurücklehnen und spielen“. Das ist ein Punkt, wo sich Menschen unterscheiden.

Videospielsucht-Risikofaktor Nr. 4:
Selbstwertgefühl

Jessica Kathmann-Rosenthal: Mein zweiter Punkt wäre der Selbstwert. Also wie ich meinen eigenen Wert einschätze. Traue ich mir viel zu oder habe ich vielleicht die Erfahrung gemacht, dass mich eigentlich niemand braucht, sich auch keiner für mich interessiert? „Menschen mögen mich nicht“.

Dann suche ich mir natürlich irgendeine Möglichkeit, dieses Gefühl zu verändern, mich als selbstwirksam zu erleben, gute Erfahrungen zu machen, zu merken „Hey, ich bin in einem Team unterwegs. Ich kann mit anderen was erreichen“. Ihr habt in der ersten Folge über die drei psychischen Grundbedürfnisse gesprochen: Ich habe Entscheidungsfreiheit. Ich kann mit anderen zusammen was machen. Ich kann mich als Teil von einem Team fühlen. Ich kann Erfolge haben. Ich kann quasi Games nutzen, um an meinem Selbst zu arbeiten.

Aber umgekehrt kann das natürlich auch dazu führen, dass ich das nur noch darüber mache. Das heißt, wenn ich auf die Selbstwertebene kippe, dann kann das eben in Risiko münden.

Saskia Rößner: Dann haben wir jetzt schon vier: Die Impulskontrolle, Gefühle kontrollieren, der Selbstwert und das Aufschieben. Ich gehe davon aus, dass ihr noch viel mehr in petto habt.

Videospielsucht-Risikofaktor Nr. 5:
Einsamkeit

Benjamin Strobel: Ja, ich würde – weil das auch ganz gut zu dem Thema Selbstwert passt und du die Grundbedürfnisse erwähnt hast – das Grundbedürfnis nach sozialer Verbundenheit aufgreifen. Das kann sich hier als Risikofaktor darstellen, nämlich in Form von Einsamkeit. Einsamkeit ist auf jeden Fall ein Risikofaktor, der einen anfälliger dafür macht, eine Sucht zu entwickeln. Damit ist erst mal nicht nur ein objektives Alleinsein gemeint – das ist sicherlich ein Aspekt, der dazu beiträgt, aber als ein resultierendes Gefühl. Ich habe das Gefühl: Ich bin einsam, Ich bin allein auf der Welt, Ich habe niemanden.

Das hat wieder mit dem Thema Emotionsregulation zu tun. Denn auch hier geht es jetzt darum „Wie gehe ich mit diesem Gefühl der Einsamkeit um?“ Hier können natürlich Spiele wieder eine Antwort für mich sein. Wir haben das auch in der Corona Pandemiezeit sehr viel gesehen. Wir waren als Gesellschaft, oder fast alle von uns, gezwungen, uns zumindest über gewisse Zeiträume zu isolieren. Wir sollten alleine zu Hause bleiben. Gerade Personen, die vielleicht auch alleine leben, hatten dann natürlich sehr, sehr wenige unmittelbare soziale Kontakte. Dann habe ich eigentlich nur noch die Möglichkeit, mich auf digitalen Wegen zu verbinden. Das war auch, glaube ich, eine ganz tolle Möglichkeit.

Aber hier steckt wieder so ein bisschen das Risiko drin, wenn ich jetzt sozusagen wieder nur noch Spiele instrumentell als Möglichkeit sehe, Einsamkeit zu begegnen. Es kann auch sein, dass ich das nicht nur mache, um tatsächlich Leute online zu treffen, sondern vielleicht wähle ich auch nur fiktionale Welten, Geschichten, die ich erlebe, wo andere Figuren miteinander in Verbindung stehen, als eine Art Stellvertreter für mich. Ich sehe einfach tolle Geschichten über Figuren und das hilft mir vielleicht, mit der Einsamkeit umzugehen. Aber gleichzeitig arbeite ich überhaupt nicht daran, eigene soziale Kontakte aufzubauen. Dann sind wir wieder in dem Risikofaktor, wo es vielleicht kippen kann.

Saskia Rößner: Dass man versucht, sich in so eine Scheinwelt hinein zu fühlen, weil man selbst gerade gar nicht weiß, wie man das Gefühl der Einsamkeit überwinden soll?

Benjamin Strobel: Ja, aber wenn du das so sagst, klingt es ein bisschen nach Klischee. „Ah, der Gamer, der sich in seine Scheinwelt flüchtet“. Aber tatsächlich kann es ein kleines bisschen so sein. Das ist ja ein tröstliches Gefühl, eine Geschichte von Figuren zu erleben, die miteinander befreundet sind. Das sind spannende Geschichten, die verfolgen wir gerne, daran haben wir alle Freude. Aber es muss nicht unbedingt nur vielleicht tröstlich sein, sondern es kann auch wieder kippen, wenn es mich davon abhält, vielleicht andere Strategien zu ergreifen, die für mich hilfreicher wären.

Saskia Rößner: Okay, das habe ich verstanden. Danke, Ben. Gibt es noch weitere Faktoren?

Videospielsucht-Risikofaktor Nr. 6:
Mentale Gesundheit

Jessica Kathmann-Rosenthal: Es gibt noch den großen Bereich der mentalen Gesundheit. Wir haben uns bisher eher mit allgemeinen Faktoren beschäftigt, aber der Bereich der mentalen Gesundheit ist auch ganz, ganz groß und in dem Zusammenhang wichtig.

Ich glaube, dazu muss man eine Sache vorwegschieben: Wir haben, wenn es jetzt zum Beispiel um Sachen wie Depressionen oder so was geht, immer das Problem, dass wir auch von der Studienlage ganz schwer sagen können, in welche Richtung das funktioniert. Habe ich eine psychische Erkrankung, die dazu führt, dass ich in Abhängigkeit komme oder begünstigt die Abhängigkeit die psychische Erkrankung?

Man kann das in beide Richtungen denken. Es ist logisch, dass es in beide Richtungen funktionieren kann, aber es ist eben schwierig zu sagen, was in welche Richtung funktioniert. Bei der einen Person mag’s so rum sein, bei der anderen mag es so rum sein. Deswegen werde ich, wenn ich jetzt darüber spreche, eher von Zusammenhängen reden und nicht sagen, dass das eine das andere bedingt, weil man es eben nur ganz schwer sagen kann. Auch von der Studienlage her.

Depression und Videospielsucht

Ein Punkt wäre zum Beispiel die Depression, die wir natürlich alle als Begriff kennen. Wirklich eine lange Phase von gar nichts fühlen oder sich niedergeschlagen fühlen mit allem, was damit einhergeht. Das ist ein Faktor. Wenn ich das spüre, dann ist die Wahrscheinlichkeit natürlich auch groß, dass ich sage „Ich will mich ablenken“, „Ich will diesen Zustand, den ich da in mir hab und aus dem ich eigentlich nicht rauskomme, zumindest irgendwie überdecken und mal ein paar Stunden an was anderes denken“.

Das ist, wenn es im Rahmen passiert, völlig in Ordnung. Wir alle brauchen, egal ob eine klinische Depression oder nicht, Ausflüchte. Wir brauchen das mal, dass wir mal an nichts anderes denken und uns ablenken können. Aber wenn das ein Muster wird, dass ich gar nicht mehr mit mir sein kann und immer die Ablenkung brauche – durch welche Form von Medien auch immer, in unserem Fall heute Games – kann das natürlich ein Problem werden.

Angststörungen und Videospielsucht

Benjamin Strobel: Ein anderer Bereich sind die Angststörungen. Viele Aspekte können zu Angst beitragen oder eine Angststörung sein. Ein ganz passendes Beispiel, das noch mal an das Thema Isolation anschließt, ist eine soziale Phobie. Also die Angst, irgendwie unter Menschen zu sein, vor Kontakten sozusagen, dass man eben nicht so gerne aus Ängsten heraus mit Menschen direkt in Kontakt kommen möchte. Dass man lieber für sich bleibt. Nicht, weil man gerne alleine ist, sondern weil die sozialen Situationen Angst-auslösend sind.

Und da bieten Spiele natürlich auch eine Möglichkeit, wieder eben diese sozialen Reize zu haben, online mit ein bisschen mehr Distanz unter Menschen zu sein. Da kann ich vielleicht eher diese Ängste überwinden, weil der Kontakt nicht so direkt ist. Das kann sogar ein Vorteil von Spielen sein, dass sie einem das so erlauben, dass man sich quasi schrittweise über online, über digitale Wege herantasten kann. So ist es vielleicht ein bisschen leichter, in Kontakt zu kommen. Das ist super.

Es kann mich aber auch wieder davon abhalten. Es kann diese Angst aufrechterhalten, wenn ich mich nur noch mit Spielen beschäftige, und sage „Da bin ich sicher. Ich bleibe hier in meinem sicheren Kreis, da kann mir nichts passieren. Ich mauer mich hier in meiner Komfortzone ein“.  Das hält auf psychologischer Ebene die Angst letztendlich aufrecht, weil ich nie nach draußen gehe, um andere Erfahrungen zu machen, die diese Angst auch widerlegen können. Das wäre das, was man in der Psychotherapie machen würde, dass man eben übt, diesen Ängsten zu begegnen und dann auch lernt, dass es nicht so schlimm ist, dass diese ganzen Befürchtungen, die man hatte, gar nicht eintreten. Da ist die Gefahr, dass ich diese Erfahrung vielleicht nicht mehr mache, wenn ich jetzt nur noch im Spiel verbleibe und meine sozialen Beziehungen nur dort beziehe.

Saskia Rößner: Alles klar. Also haben wir bei der mentalen Gesundheit Depression und Angststörung. Gibt es da noch weitere Faktoren, die man beachten sollte?

Neurodivergenz, ADS oder ADHS

Benjamin Strobel: Vielleicht den Bereich der Neurodivergenz als Dachbegriff. Ich würde besonders ADHS noch mal hervorheben. Das ist das, was vielleicht vielen ein Begriff ist. Früher hat man es einfach Hyperaktivität genannt. Die Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS). Wenn man es ganz ausspricht, wird es kompliziert.

Viele sehen es sogar mittlerweile als problematisch an, ADHS als psychische Störung zu klassifizieren, weil es eher eine – sagen wir mal – abweichende, neuronale Entwicklung ist. Die ist allerdings gar nicht so abweichend. Je nach Studie haben 5  bis 10 Prozent aller Menschen ADHS. Es ist eher eine Norm-Variante, die nicht ganz so häufig auftritt wie andere Entwicklungen. Deswegen spricht man gar nicht immer unbedingt von einer Störung.

Aber es kann natürlich Menschen, die es haben, in der heutigen Welt Probleme machen, weil unsere Welt nicht darauf ausgelegt ist. Wie stellt sich das da? Ich bin mit ADHS leicht ablenkbar. Ich reagiere zum Beispiel schnell auf Reize aus der Umgebung. Das erschwert, dass ich mich gut auf eine Sache fokussieren kann. Gehen wir kurz in der Menschheitsgeschichte zurück: Wenn ich in der Wildnis unterwegs war, war es durchaus sinnvoll, dass ich meine Aufmerksamkeit auf ein Rascheln lenken konnte, aber aus heutiger Perspektive ist es das vielleicht nicht mehr, wenn ich mich konzentrieren möchte.

Jetzt stellt man aber fest, dass Computerspiele sehr, sehr gut darin sind, die Aufmerksamkeit von Menschen mit ADHS zu binden. Die können sich nicht gut auf ihre Schularbeiten oder auf die Arbeit konzentrieren. Aber ein Computerspiel hat so eine hohe Reiz-Dichte, da passiert immer viel in schneller Abfolge, viele Aspekte, viele Erfolgserlebnisse. Deshalb ist das etwas, wo ADHS Menschen viel, viel weniger Probleme haben, weil sie sich darauf gut fokussieren können. Das heißt, das hat eine gewisse Anziehungskraft auch bereits bei Kindern.

Hier ist die Einseitigkeit die Gefahr, wenn man sich wieder nur auf das Spiel fokussiert. Ich habe keine Alternativen. Ich bin nur im Spiel. Das ist wieder eine Suchtgefahr.

Saskia Rößner: Okay, jetzt haben wir eine ganze Menge an Faktoren gesammelt. Ich fasse das noch mal kurz zusammen. Wir hatten:

  • Impulskontrolle
  • Emotionsregulation
  • Prokrastination
  • Selbstwertprobleme
  • Einsamkeit
  • Depression
  • Angststörungen
  • ADHS

Hier haben wir aber das Henne-Ei-Problem: Wir wissen nicht, was was bedingt.

Wenn ich jetzt jemand bin, der einen dieser Faktoren bei sich weiß oder dass ich sogar mehrere erfülle, muss ich mir da jetzt Sorgen machen? Heißt das jetzt automatisch, dass wenn ich zocke, dass ich dann süchtig werde? Was kann ich machen, wenn ich weiß, dass ich mehrere Risikofaktoren bei mir vereine? Dann wäre es ja sinnvoll, ein Auge darauf zu haben, dass es sich nicht in eine falsche Richtung entwickelt. Was kann ich machen?

Selbsthilfetipp Nr. 1:
Eigene Risikofaktoren und Muster bewusst machen,
Notfallplan parat haben

Jessica Kathmann-Rosenthal: Genau. Wie du gerade schon gesagt hast, ist es nur ein Risikofaktor und heißt nicht, dass das dein Weg ist, den du gehen wirst, egal was passiert. Es ist extrem wichtig, sich Bewusstsein dafür zu schaffen, wo ich vielleicht anfällig bin, was ich von mir selbst kenne.

Das Aufschieben zum Beispiel. Oder ich weiß, ich bin super leicht ablenkbar und auf Reize, wie sie Games einem in der krassen Dichte liefern, fahr ich voll drauf ab. Drei Stunden sind vorbei, oder fünf oder noch mehr und ich habe das aus den Augen verloren. Das ist etwas, da beobachtet man sich bestenfalls selbst und stellt das fest. Das ist bei mir so und das andere vielleicht nicht. Zu erkennen, wie ich eigentlich im Alltag funktioniere und was ich für Muster habe – gerade, wenn es dann auch ans Spielen geht. Das ist schon mal ein sehr, sehr wichtiger erster Schritt. Merke ich zum Beispiel, dass ich immer erst zocken will, bevor ich mich irgendetwas anderem widme? Oder weiß ich, wenn ich Gefühle in mir habe, mit denen ich irgendwie nicht klarkomme, dass meine erste Handlung sein wird, zum Game zu greifen und mich damit fünf Stunden so zuzuhauen, dass ich danach nicht mehr fühle, was ich davor gefühlt habe?

Wenn ich diese Muster bei mir erkenne, ist es schon mal ein total wichtiger erster Schritt. Von dem aus kann ich dann sagen: „Okay, was könnte ich vielleicht anders machen?“ Vielleicht kann man sich eine Art Notfallplan machen, wenn ich merke, dass ich da wieder reinkomme. Ich habe jetzt gerade ein ungutes Gefühl und ich habe den Controller schon in der Hand, dass ich da noch mal innehalte und mich frage, was ich sonst noch machen könnte. Hier wäre es gut, einen Plan schon vorher zu entwickeln. Was wären denn Alternativen, die ich eigentlich umsetzen könnte, statt wieder zum Spiel zu greifen?

Selbsthilfetipp Nr. 2:
Wecker gegen Zeitvergessen,
Alternativen für Gefühlsregulierung

Benjamin Strobel: Wir können es auch noch mal konkret machen. Kehren wir zu den allgemeinen Dingen zurück, die für viele Menschen ein Thema sind, wie die Impulskontrolle zum Beispiel. Wenn ich merke, dass ich schon wieder länger gespielt habe, als ich wollte, dass ich einfach die Zeit vergessen habe, dass ich anfällig dafür bin, kann man sich zum Beispiel vorher einen Wecker stellen. In dem Moment, wo ich noch im Bewusstsein habe, dass ich ja eigentlich aufhören will, da stelle ich mir schon mal den Wecker für später. Damit ich dann weiß, dass die Zeit, die ich mir gesetzt habe, gekommen ist. Das setzt natürlich voraus, dass ich das auch möchte. Aber dann kann ich mir diesen Moment, wo ich noch die Kontrolle habe, für später in Erinnerung rufen.

Auch zum Thema Emotionsregulation, Gefühle regulieren: Wenn ich weiß, dass ich dazu neige, das Spiel dazu zu verwenden, sollte ich mir vorher Alternativen überlegen. Was würde mir noch helfen, mit diesen Sachen umzugehen? Sport ist auch ein Thema. Ganz, ganz viele Menschen sagen „Sport hilft mir, mit Gefühlen umzugehen. Hinterher fühle ich mich besser, wenn ich Sport gemacht habe“. Man kann für sich selbst rausfinden, was einem dabei noch helfen könnte, außer Games.

Jessica Kathmann-Rosenthal: Noch eine Ergänzung zum Wecker: Es ist total wichtig, dass der nicht direkt neben einem liegt. Beim Handy-Wecker drücken wir sonst einfach nur auf Schlummern. Das passiert super oft, dass man da draufdrückt und überhaupt nicht realisiert, was gerade passiert ist, weil man es irgendwie im Gefecht gemacht hat. Ich drück’s weg und weiß eine Sekunde später nicht mehr, dass das Ding geklingelt hat. Das muss wirklich weit genug weg stehen, dass ich unterbrochen werde, dass ich aufstehen muss, um zu realisieren, dass ich ja aufhören wollte.

Saskia Rößner: Okay, also wir empfehlen den altmodischen, großen Glockenwecker im Nebenraum, der das ganze Haus auf Trab hält.

Jessica Kathmann-Rosenthal: Und den Hammer.

Saskia Rößner: Super!

Benjamin Strobel: Es gibt auch Wecker, bei denen fliegt so ein Teil weg, wenn die angehen. Dann muss man das im Zimmer erst wieder einsammeln und draufsetzen. Das ist was für die, die nicht aus dem Bett kommen, auf jeden Fall.

Saskia Rößner: Das ist dann der endgültige Profi-Tipp. Danke euch beiden!

Videospielsucht verstehen: Weitere Infos

Wenn ihr noch weitere Selbsthilfetipps braucht, dann guckt doch auf www.webcare.plus vorbei. Da findet ihr außerdem auch noch professionelle Hilfe Angebote. Und wenn ihr Fragen an Benjamin und Jessica habt, dann kommt am 26.06.2026 in unsere Online-Veranstaltung. Da könnt ihr eure Fragen direkt an das Team von Behind the Screen stellen.

Wir sehen uns hier nächste Woche wieder. Wenn euch die Folge gefallen hat oder vor allem auch, wenn ihr jemanden wiedererkannt habt in dem, was die beiden uns hier erzählt haben, dann schickt die Folge doch gerne dieser Person und abonniert den Podcast und lasst uns ein Like da.

Bis nächste Woche!


Seminar mit Behind the Screens

Link zur Online-Veranstaltung am 26. Juni 2026

Podcast anhören oder ansehen:

https://youtu.be/mZspWPsnCuY

Jessica Kathmann-Rosenthal im Podcast Videospielsucht verstehen Videospielsucht verstehen: Wieso macht Gaming so viel Spaß? (S02E01)
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