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Jessica Kathmann-Rosenthal im Podcast Videospielsucht verstehen

Videospielsucht verstehen: Wieso macht Gaming so viel Spaß? (S02E01)

15 April 2026

Lesezeit 12 Minuten

Information: Das hier ist das Transkript zu einer Podcastfolge. Wenn du die Podcastfolge stattdessen lieber anhören oder ansehen möchtest, findest du die Links dazu am Ende des Textes.

Saskia Rößner: Herzlich willkommen zu „Mediensucht verstehen“, dem Podcast der Hessischen Landestelle für Suchtfragen, gefördert durch die Techniker Krankenkasse in Hessen. Wir starten heute mit der zweiten Staffel speziell zum Thema „Videospielsucht verstehen“. Mein Name ist Saskia Rößner und mit mir hier im Studio sind Benjamin Strobel und Nicolas Hoberg von Behind the Screens. Das ist ein Team aus Psycholog:innen, die selbst leidenschaftlich gerne zocken und durch ihre psychologische Brille auf ihr liebstes Hobby gucken. Zu eurem Team gehört noch eine Dritte im Bunde, Jessica Kathmann-Rosenthal. Und die wird uns nächste Woche hier mit im Studio beehren.

Heute stellen wir uns die Frage: „Warum machen Games eigentlich so viel Spaß?“ Erklär uns doch mal, Ben, warum Videospiele überhaupt Spaß machen?

Mehr als Hunger, Durst und Schlaf: Die Selbstbestimmungstheorie

Benjamin Strobel: Also ich habe einen Ansatz, den ich immer sehr hilfreich finde, um Sucht und auch Videospielsucht zu verstehen, und das ist aus der Perspektive von Bedürfnissen draufzuschauen. Alle Menschen haben Bedürfnisse – das kennen wir. Oft denken wir dabei an körperliche Bedürfnisse wie Hunger, Durst und Müdigkeit. Dass man eben essen, trinken und schlafen muss. Es gibt aber auch psychische Grundbedürfnisse, die allen Menschen im Wesentlichen gleich sind, und die treiben letztendlich unser Handeln an. Wenn wir eine Frustration haben, dass ein Bedürfnis nicht befriedigt ist – zum Beispiel nach sozialen Kontakten – dann motiviert uns das entsprechend Kontakte aufzusuchen, Menschen aufzusuchen, diese zu pflegen, und das treibt letztendlich unser Handeln an.

Jetzt kommen wir zum Thema Videospielsucht. Es kann sein, dass sich ungesunde Wege bilden – in der Psychologie sagen wir dazu dysfunktional. Das erfüllt zwar eine Funktion für uns, aber gleichzeitig ist es auch schädlich. Das ist dann zum Beispiel mit einem Suchtmittel sein, das uns eigentlich nicht guttut, das wir sozusagen instrumentell als Werkzeug benutzen, um unser Bedürfnis zu befriedigen. Dann kann es zur Videospielsucht kommen.

Saskia Rößner: Und welche Bedürfnisse befriedigt jetzt das Spielen bei uns? Also welche Grundbedürfnisse?

Benjamin Strobel: Vielleicht hilft es, eine psychologische Theorie dazu anzuschauen, und zwar die Selbstbestimmungstheorie. Die kennt drei Grundbedürfnisse: nach sozialer Verbundenheit, nach Erleben von Kompetenz und nach Autonomie. Da können wir heute noch ein bisschen näher darauf eingehen. Interessanterweise sind Computerspiele sehr gut darin, alle diese Bedürfnisse zu befriedigen.

Saskia Rößner: Okay, also Jackpot.

Benjamin Strobel: Absolut, so kann man‘s sagen.

Grundbedürfnis Nr. 1: Soziale Verbundenheit

Saskia Rößner: Nicolas, wenn wir die drei Grundbedürfnisse jetzt mal durchgehen und am Anfang anfangen, was besagt „Soziale Verbundenheit“. Erklär uns doch mal, was damit gemeint ist und wie Games da ansetzen.

Nicolas Hoberg: Man kann sagen, dass alle Menschen mehr oder weniger ein Bedürfnis danach haben, sich mit anderen Menschen sozial verbunden zu fühlen. Das unterscheidet sich je nach Individuum ein bisschen. Manche brauchen soziale Kontakte zu anderen stärker als andere. Manche sind im Großen und Ganzen auch ganz zufrieden, über einen längeren Zeitraum allein zu sein. Aber man kann allgemein sagen, der Mensch ist ein soziales Lebewesen. Menschen haben ein Bedürfnis danach, sich sozial verbunden zu fühlen.

Was heißt denn das eigentlich, sich sozial verbunden zu fühlen, auch im Kontext von Gaming? Es ist so: Immer dann, wenn ich mich als Teil einer Gruppe empfinde – im Gegensatz zu einem Einzelkämpfer, der alleine dasteht – oder in einen sozialen Kontext eingebettet, dann sind das Situationen, in denen ich dieses Bedürfnis nach Verbundenheit befriedigen kann, in denen ich mich verbunden fühlen kann mit anderen Leuten. Und wir stellen fest, dass es beim Gaming so ist, dass es vielfältige Situationen gibt, wo man sich mit anderen Spielenden in Gruppen zusammenfindet, an einem gemeinsamen Spiel teilnimmt.

Dieses Spiel bietet dann den Kontext, in den alle Spielenden eingebettet sind, was sie miteinander verbindet. Und wenn unser Bedürfnis nach sozialer Verbundenheit dadurch angesprochen wird, befriedigt wird, dann fühlt sich das gut an für uns Spielende, für Menschen allgemein. Dann wollen wir möglicherweise mehr davon haben. Das heißt, es hat einerseits einen Effekt auf unser Erleben, wie sich das anfühlt – in der Regel ist damit ein positives Gefühl verbunden – aber auch auf unser Handeln. Das heißt, es treibt uns zu weiteren Handlungen an, die uns mehr davon geben, von dieser bedürfnisbefriedigenden Aktivität.

Miteinander, gegeneinander und gegen Einsamkeit in der Pandemie

Nicolas Hoberg: Beim Spielen kann man anderen Spielenden auf vielfältige Art und Weise verbunden sein. Einerseits in Kooperation, wenn man Teil eines gemeinsamen Teams ist, gemeinsame Ziele hat, vielleicht über das gemeinsame Spielen eine Vertrauensbasis schafft. Aber, was auch durchaus sehr weitverbreitet in der Welt der Videospiele und des Gamings ist, ist anderen Spielenden im Rahmen von Wettkampf verbunden zu sein. Dann eher im Sinne einer Konkurrenzbeziehung – dass ich vielleicht Teil eines Teams bin, das gegen ein anderes Team im Spiel antritt. Wir haben festgestellt, dass das eine wesentliche Triebfeder für Spielende ist, warum die mit anderen gemeinsam spielen.

Dafür hat exemplarisch auch die Corona Pandemie gesorgt, bei der man gesehen hat, dass viele Leute einsam oder in sozialer Isolation waren. Deren Bedürfnis nach sozialer Verbundenheit zu anderen Menschen war dort in der Breite nicht erfüllt. Sie waren frustriert. Das ist eine frustrierende Situation. Das fühlt sich nicht gut an. Man hat gesehen, Videospiele haben im Rahmen der Pandemie einen enormen Zuwachs an Popularität erlebt. Insbesondere solche, die man mit anderen Menschen zusammenspielen kann. Das heißt, Spiele haben dort manchen Leuten vielleicht geholfen, auch über eine schwierige Situation hinwegzukommen, weil sie einer der wenigen Möglichkeiten waren, dieses Bedürfnis im Rahmen dieser gesellschaftlichen Sondersituation zu befriedigen.

Aus Verbundenheit mehr, häufiger, länger spielen – bis zur Videospielsucht?

Nicolas Hoberg: Jetzt könnte man ja denken, das klingt ja alles sehr positiv – sind ja vor allen Dingen Chancen, die im Vordergrund stehen – aber natürlich kann auch dieses Bedürfnis nach Verbundenheit zu anderen dazu führen, dass wir mehr, häufiger, länger spielen, als es vielleicht unserer Gesundheit am Ende zuträglich wäre.

Saskia Rößner: Einfach, weil wir mehr Zeit mit den Leuten verbringen wollen oder weil die Leute vielleicht auch erwarten, dass wir eine bestimmte Menge an Zeit investieren.

Nicolas Hoberg: Genau. Das Commitment bzw. man erklärt sich dazu bereit, mit anderen zu spielen und das nimmt dann halt eine gewisse Zeit in Anspruch.

Benjamin Strobel: Dabei kann natürlich auch sozialer Druck entstehen, wenn man in einer Gruppe spielt, in einer Raid Gruppe zum Beispiel, wo man sich dann immer wieder treffen muss, um bestimmte Aufgaben im Spiel gemeinsam zu bewältigen. Dann braucht man auch alle Mitglieder des Teams und wenn jemand fehlt, dann funktioniert es nicht. So ist der Druck dann vielleicht groß, auch dabei sein zu müssen.

Saskia Rößner: Ich finde das ist eine gute Überleitung zum zweiten Grundbedürfnis: dem Kompetenzerleben. Du sagtest gerade schon, dann funktioniert es vielleicht nicht. Erklär‘ uns doch, was mit dem Kompetenzerleben gemeint ist und wie das unsere Bedürfnisse durch das Spielen auch befriedigen kann.

Grundbedürfnis Nr. 2: Kompetenzerleben

Benjamin Strobel: Bei dem Kompetenzerleben geht es letztendlich darum, dass man sich selbst kompetent fühlt und das gelingt dann, wenn man die eigenen Ziele, die man sich gesetzt hat, auch erreichen kann. Wenn man merkt, ich kann meine Umgebung auf eine Weise beeinflussen, wie ich es mir vorgenommen habe und die für mich auch zu Erfolgen führt. Einerseits geht es um Erfolgserlebnisse und andererseits auch darum, diese auf die eigenen Fähigkeiten zurückzuführen zu können. Dass man weiß, ich bin es gewesen, ich habe es durch meine eigenen Fähigkeiten geschafft. In dem Zusammenhang sind Spiele total interessant, weil sie in der Regel so konstruiert sind, dass sie uns schaffbare Hürden stellen, die wir dann überwinden können.

Saskia Rößner: Sonst wär’s ja langweilig.

Benjamin Strobel: Sonst wär’s langweilig. Es gibt eigentlich – bis auf ein paar Ausnahmen vielleicht – kaum ein Spiel, das jetzt gar nicht schaffbar ist. Sondern es ist natürlich immer so, dass es zwar eine gewisse Herausforderung stellt – es muss ein bisschen schwierig sein, aber nicht zu schwer –, ich muss es aber noch schaffen können. Es ist immer so eine Balance, zu versuchen, Hürden in den Weg der Spielerinnen und Spieler zu legen. Der Mario, der muss zum Beispiel über Abgründe oder auf Gegner springen. Das sind seine Hürden, die er überwinden muss. Und am Ende, weil er das oft genug gemacht hat, kommt er ans Ende des Levels. So ist das ganze Spiel letztlich konzipiert und deswegen sind Spiele sehr, sehr gut darin, erst mal dieses Erleben von Kompetenz, die Selbstwirksamkeit anzusprechen.

Schule und Arbeit frustrieren, Games bieten Erfolge – das Rezept für Videospielsucht?

Das kann dann zum Beispiel auf fruchtbaren Boden fallen, wenn dieses Bedürfnis in anderen Lebensbereichen frustriert ist. Wir haben darüber schon gesprochen, so ein Bedürfnis, das kann auch frustriert sein. Dann grätscht das Spiel sozusagen hinein und bietet einfache Möglichkeiten, es zu befriedigen. Denken wir nur mal zum Beispiel bei Jugendlichen an die Schule. Da läuft es vielleicht nicht so gut: Ich muss Mathe machen. Ich kriege Aufgaben vorgegeben, dich ich machen muss, aber vielleicht bin ich gar nicht gut in Mathe. Das heißt, ich bin erst mal frustriert, weil ich einfach keinen Erfolg an dieser Stelle in der Schule erlebe. Das ist ein Problem.

Auch bei der Arbeit kann es sein, weil ich vielleicht ganz lange Strecken habe, wo ich Aufgaben bearbeite, aber kein Ergebnis erziele, oder das Ergebnis irgendwie sehr weit weg ist. Ich mache zwar meine Aufgaben, aber die Ergebnisse werden irgendwo anders verwertet und ich weiß gar nicht, ob das eigentlich irgendwas gebracht hat, was ich den ganzen Tag gemacht habe. Dann ist das Bedürfnis frustriert, weil ich gar nicht mehr wahrnehmen kann, ob ich jetzt eigentlich was bewirkt habe. Tagein, tagaus geht man zur Arbeit und weiß gar nicht, „Habe ich jetzt wirklich was geschafft oder nicht?“ Bei Spielen hingegen weiß man das oft sehr, sehr schnell. Die sind sehr gut darin, uns auch eine Rückmeldung zu geben, wenn wir was geschafft haben.

Saskia Rößner: Okay, vielen Dank, Ben. Und dann haben wir noch das dritte Grundbedürfnis: die Autonomie. Wie sieht‘s denn da aus?

Grundbedürfnis Nr. 3: Autonomie

Nicolas Hoberg: Wir wissen aus der psychologischen Forschung, dass Menschen ein Bedürfnis danach haben, selbstbestimmt zu handeln. Man könnte es auch sehr knapp oder verknappt als eine Art „Bedürfnis nach Freiheit im eigenen Handeln“ beschreiben. Auch hier sehen wir wieder, dass Videospiele ein Angebot an die Spielenden machen, eine Art Buffet: „Hey, hier kannst du dich bedienen. Hier kannst du frei auswählen. Erstens: Welches Spiel möchtest du spielen? Wie möchtest du dieses Spiel spielen? Möchtest du das alleine spielen, mit anderen spielen? Was für ein Spiel soll das sein? Und was mache ich in dem Spiel?“ Das sind alles Entscheidungen, die Spielende selbstbestimmt treffen können, die gewissermaßen auf unser Bedürfnis Konto der Autonomie einzahlen.

Hier ist es wieder so, dass im Alltag dieses Bedürfnis oftmals nicht gut befriedigt wird. Das sehen wir, wie Benjamin das skizziert hatte, in den Bereichen von Schule oder Familie. Das Leben von jüngeren Menschen ist vorrangig fremdbestimmt, ist eingebettet in strenge Regeln und Hierarchien, entweder in der Schule oder in der Familie. Da können relativ wenig eigene, selbstbestimmte Entscheidungen getroffen werden. Leider setzt sich das für viele Menschen später im Erwerbsleben fort. Die sind Teil einer Institution oder einer Struktur, die ihnen vorrangig Vorgaben macht, wie sie handeln sollen. Videospiele sind da einfach ein attraktives Angebot, dieses Bedürfnis – eher im Bereich der Freizeit – doch noch irgendwie anzusprechen.

Die Art und Weise, wie Videospiele es machen, ist wirklich unendlich groß. Populäre Spiele wie Minecraft zum Beispiel bieten sehr große spielerische Freiheiten, wo die Spieler selbst entscheiden können, was sie jetzt machen, und dabei zum einen ihren eigenen Charakter gestalten, den ausstatten können mit verschiedenen optischen Schmankerl, mit Kostümen und Ähnlichem, oder aber auch die ganze Spielwelt nach ihren eigenen Vorstellungen umformen können. Minecraft ist so ein bisschen wie Lego im Digitalen, in der Videospielwelt. Man kann einzelne Blöcke zusammenfügen zu neuen Konstruktion, Kreationen. Also sehr große Freiheiten, sehr viel Möglichkeit, selbstbestimmte Entscheidungen zu treffen. Das ist das letzte Puzzleteil in diesem Bedürfnis Puzzle, was dazu führt, dass Videospiele so eine große Anziehungskraft auf Menschen ausüben.

Zwischen Bedürfnissen und Videospielsucht

Saskia Rößner: Also wir haben die drei Grundbedürfnisse soziale Verbundenheit, Kompetenzerleben und Autonomie. Ben, du hattest am Anfang schon ganz kurz gesagt, dass es natürlich erst mal gut ist, wenn man etwas hat, was Bedürfnisse befriedigen kann. Es kann aber hier und da auch mal kippen. Kannst du noch mal kurz zusammenfassen, wo jetzt da das Risiko einer Videospielsucht mit reinkommt?

Benjamin Strobel: Ja, also ich glaube, es ist wichtig, einmal vorweg zu sagen, dass es natürlich nicht unbedingt schlecht ist, dass Spiele diese Bedürfnisse ansprechen können. Das ist der Grund dafür, warum sie überhaupt einen Reiz auf uns ausüben. Würden Sie diese Bedürfnisse nicht ansprechen, würden wir gar nicht über Medien oder Games reden. Das ist ihre Funktion und die ist erst mal weder schlecht noch gut. Aber um deine Frage zu beantworten: Es geht natürlich um den Punkt, wo es kippen kann. Wo kann sozusagen aus einem gesunden und freudhaften Spielen auch ein problematisches werden oder ein suchtartiges Spielen?

Das ist zum Beispiel besonders dann der Fall oder ein besonderes Risiko, wenn wir eine Situation haben, in der ich meine Bedürfnisse nur noch über Wege des Spielens befriedigen kann. Wenn ich zum Beispiel eben gar nicht mehr nach draußen gehe oder mich mit Freunden treffe, um auf diesem Wege soziale Bedürfnisse zu befriedigen, sondern nur noch über den digitalen Weg, nur noch über Spiele, Menschen treffe oder auch gar keine Erfolgserlebnisse in anderen Bereichen mehr habe. Vielleicht suche ich mir auch gar keine anderen Hobbys, in denen ich das erleben kann und dann nur noch diese Erlebnisse aus dem Spiel beziehe.

Insbesondere dann, wenn ich das Spiel auch so ein bisschen wie ein Werkzeug einsetze – ganz bewusst sozusagen, um damit immer meine Bedürfnisse gezielt zu befriedigen. Aber in diesem Werkzeugköfferchen liegt wirklich nur noch das Computerspiel. Es ist mein einziges Instrument. Dann werde ich im wahrsten Sinne des Wortes wirklich abhängig von diesem einen Werkzeug. Da liegt die große Gefahr.

Kontrolle statt Controller:
Alternativen & Bedürfnisse checken

Saskia Rößner: Okay, das ist doch dann auch eigentlich schon ein super Tipp zur Selbsthilfe, wenn ich merke, mein Werkzeugkasten wird leerer. Ich verleihe meine Werkzeuge und sie kommen nicht zurück. Und es bleiben irgendwann nur noch Games in diesem Werkzeugkaste. Dann wäre dein Tipp, mal zu gucken, was ich sonst noch machen kann, um meine Bedürfnisse zu befriedigen?

Benjamin Strobel: Das auf jeden Fall. Man kann immer oder sollte auf jeden Fall immer nach Alternativen schauen. Alternativen ist ein total gutes Stichwort. Gibt es eigentlich eine andere Alternative für das, was ich tue? Ist die Antwort immer nur das Computerspiel oder gibt es vielleicht auch eine Variation, eine andere Idee?

Aber ich würde hier sogar noch einen Schritt weiter vorne anfangen, wenn wir über Bedürfnisse sprechen, nämlich sich einmal damit zu beschäftigen, warum man das in dem Moment eigentlich tut. Warum greife ich jetzt zum Computerspiel? Was ist mein Gefühl dahinter? Was ist mein Bedürfnis? Was drängt mich gerade, das zu tun? Das herauszufinden, sich noch mal zu fragen, „Möchte ich jetzt eigentlich meine Freunde treffen oder fühle ich mich eingeengt und möchte mal was machen, wo ich das Sagen habe? Wo ich mir das aussuchen darf? Oder eben, wo ich wirklich mal Erfolge erlebe?

Um dann vielleicht festzustellen, ob da Bedürfnisse frustriert sind. Liegt das an meiner Arbeit oder an meiner Partnerschaft oder Familie? Erlebe ich da irgendwelche Frustration und möchte vielleicht darauf reagieren? Also die Bedürfnisbrille aufzusetzen, sich zu fragen, was ist mein Bedürfnis dahinter? Warum habe ich das Gefühl? Warum ist es vielleicht frustriert? Und dann zu schauen, auf welchen Wegen man noch damit arbeiten kann.

Saskia Rößner: Dann kann man eine Liste mit diesen drei Grundbedürfnissen super als Checkliste abarbeiten und gucken, Wie geht es mir in diesem Punkt? Wie geht es mir in jenem Punkt? Wie geht es mir in dem Punkt und wo ist da vielleicht der blinde Fleck oder das faule Ei? Und was kann ich machen, um gegenzusteuern? Um gar nicht erst in so ein problematisches Spielverhalten reinzukommen?

Benjamin Strobel: Absolut. Da finde ich eben diese Theorie total super, diese drei Grundbedürfnisse. Ich glaube, da kann jeder was mit anfangen und sich drunter vorstellen. Diese Mini-Checkliste mal durchzugehen, ist glaube ich ein ganz guter Anfang.

Saskia Rößner: Super, vielen lieben Dank ihr beiden!

Videospielsucht verstehen: Weitere Infos

Mehr Selbsthilfe-Tipps findet ihr auf www.webcare.plus oder auf unseren Social Media Kanälen. Wenn ihr Fragen zu Videospielsucht habt oder auch an Ben oder an Nicolas oder auch an Jessica, die hier ab nächster Woche auch noch sitzen wird, kommt doch am 26.06.2026 in unsere Online Veranstaltung mit unseren drei Expert:innen. Da könnt ihr alle eure Fragen stellen und super professionelle Antworten bekommen.

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Danke fürs Zugucken, fürs Zuhören und wir sehen uns nächste Woche wieder!

Online-Veranstaltung mit Behind the Screens

Link zur Online-Veranstaltung am 26. Juni 2026

Podcast anhören oder ansehen:

Logo von Videospielsucht verstehen auf einem Laptop Videospielsucht verstehen: Webinar mit Behind the Screens am 26. Juni 2026
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