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Saskia Rößner und Jessica Kathmann-Strobel im Podcast Videospielsucht verstehen

Videospielsucht verstehen: Wenn die Belohnung kickt (S02E06)

20 Mai 2026

Lesezeit 9 Minuten

Information: Das hier ist das Transkript zu einer Podcastfolge. Wenn du die Podcastfolge stattdessen lieber anhören oder ansehen möchtest, findest du die Links dazu am Ende des Textes.

Saskia Rößner: Herzlich willkommen zu „Videospielsucht verstehen“ der zweiten Staffel von „Mediensucht verstehen“, dem Podcast der Hessischen Landestelle für Suchtfragen, gefördert durch die Techniker Krankenkasse in Hessen. Mein Name ist Saskia Rößner und mit mir hier im Studio sind heute Jessica Kathmann-Rosenthal und Benjamin Strobel von Behind the Screens. Wir gucken uns heute an, was in unserem Kopf passiert, wenn die Belohnung kickt. Aber bevor wir uns das angucken, erklärt mir doch bitte zuerst, was es überhaupt alles an Belohnungen im Computerspiel so gibt.

Highscores, Errungenschaften und Trophäen:
Wie uns der Erfolg bei der Stange hält

Benjamin Strobel: Ja, man muss sagen, Computerspiele sind richtige Belohnungsmaschinen. Wir haben unheimlich viele Elemente und ich kann direkt gleich mal mehrere als Aufschlag mitbringen. Etwas, das glaube ich alle kennen, sind Highscores, bzw. Bestenlisten. Das sind Dinge, die gibt es seit den Spielautomaten aus den 80er Jahren und die gibt es bis heute in Computerspielen. Selbst „Super Mario“ hatte einen Score am Rand stehen, je nachdem, wie viele Gegner man besiegt und wie viele Münzen man gesammelt hat.

Dann gibt es auch ein bisschen modernere Varianten, die sich „Achievements“ (Errungenschaften) und „Trophies“ (Trophäen) nennen. Man kann in Spielen – oft auch über Spiele hinweg innerhalb von einem Ökosystem wie Steam oder auf der Playstation, auf der Xbox – Erfolge sammeln. Die heißen dort sogar – schon auf Deutsch übersetzt – Erfolge. In der Regel sind es kleine Challenges im Spiel, die man bewältigen muss, wofür man dann ein Abzeichen bekommt – den Nachweis, dass man diese Erfolge geschafft hat.

Auf einigen Systemen wie auf der Xbox hat man quasi noch so ein Punktekonto, Gamer Score heißt das. Das gibt es bis heute. Da kann man auf dem PC und auf der Xbox für diese Challenges Punkte sammeln. Das heißt also, ich habe ein Punktekonto, ein Münz-Konto oder eben die Achievements, die Erfolge, die mit meinem Profil verknüpft sind, wo sozusagen in regelmäßigen Abständen immer was passiert, wenn ich ein Level geschafft hab, wenn ich einen Boss-Gegner besiegt habe. Das sind natürlich sowieso schon Erfolgserlebnisse. Aber diese Mechanismen, diese Spielstrukturen wie Bestenlisten, Highscores verstärken das noch. Das sind die typischen Elemente, die regelmäßig nach oben gehen, wo eine Zahl immer größer wird.

Das Zufallsprinzip: Lootbooxen, Glücksspiel und Videospielsucht

Benjamin Strobel: Es gibt natürlich auch noch – und das werden viele auch schon sehr gut kennen – die zufälligen Belohnungen.

Saskia Rößner: Also die, die es nicht überall gibt.

Benjamin Strobel: Genau. Die, die es nicht überall gibt. Die, die es nicht jedes Mal gibt. Die, die nicht sicher sind, aber bei denen die Hoffnung immer sehr, sehr viel mitspielt, dass jetzt der große Gewinn kommt. Das kennen wir aus dem klassischen Glücksspiel. Es sind auch die gleichen Mechanismen bei den Lootboxen zum Beispiel. Es gibt sogar Spiele, die aus Angst vor Regulierung von Lootboxen, sie schon wieder rausgenommen haben oder andere Mechanismen gewählt haben, weil es einfach so ein großes Thema war.

Warum ist das ein großes Thema? Weil sie eben nach dem Glücksspielprinzip funktionieren. Das heißt, ich bekomme immer etwas aus einer Lootbox, aber ich weiß vorher nicht, was ich bekomme und ob es etwas total Gewöhnliches, Langweiliges ist, der Skin, den jeder hat. Oder ist es ein total seltenes Item? In den vergangenen Folgen habt ihr schon über Skins gesprochen. Ist es vielleicht ein ganz, ganz seltener Skin, mit dem ich dann den Rest der Saison angeben kann, dass ich den bekommen habe und der vielleicht sogar viel Geld wert ist? Der dann online gehandelt wird, wo ein großer finanzieller Wert mit verbunden sein kann?

Das ist die andere Seite: die Investition. Das hat es oft gemeinsam mit dem Glücksspiel, dass ich Lootboxen in vielen Spielen für Geld kaufen kann oder dass ich mehr Währung kaufe, um die zu erwerben. Das heißt, wir haben dieses Zufallsprinzip. Aus der Glücksspielforschung weiß man, dass das besonders stark suchterzeugend ist, weil eben schon die Erwartung auf einen Gewinn – vielleicht kommt diesmal der große Gewinn, diesmal krieg ich den richtig seltenen Skin – Glückshormone bei uns ausschüttet und das verfestigt sozusagen diese Suchtstrukturen. Da haben wir die Parallele zum klassischen Glücksspiel.

Level ups in Videospielen: Kompetenz als Belohnung

Saskia Rößner: Okay, Jessica, möchtest du noch ergänzen? Fallen dir noch weitere Belohnungsmechanismen ein?

Jessica Kathmann-Rosenthal: Aber sowas von! Ben hat es ja schon gesagt, es sind Maschinen, die alle möglichen Belohnungsarten und -formen mit sich bringen. Etwas, was wir in ganz vielen Spielen sehen, sind „Level ups“. Das habe ich in ganz vielen Genres, dass ich in irgendeiner Form aufsteigen kann. Zum Beispiel kann ich meinen Charakter hoch leveln oder ich habe irgendwelche Fähigkeits-Bäume („Skilltrees“), wo ich quasi neue Fähigkeiten freischalten kann. Dann habe ich nicht nur eine Zahl, die steigt.

Aus der psychologischen Forschung wissen wir, dass allein schon, wenn in irgendeiner Art ein Counter hochgeht, dass Menschen es als belohnend erleben. Aber wenn ich dann im Spiel sehe – wenn wir als Beispiel das Rollenspiel nehmen, worüber wir in den vergangenen Folgen schon gesprochen haben – dass mein Charakter plötzlich neue Sachen kann, ist es nicht mehr nur eine Zahl, die hochgeht, sondern der hat neue Fähigkeiten. Ich merke, der ist mächtiger geworden. Ich kann jetzt ganz andere Gegner besiegen. Dann ist das natürlich eine enorme Rückmeldung für mich. Ich habe hier was geschafft, ich bin mächtiger geworden. Da sind wir wieder bei der ersten Folge, die ihr aufgenommen habt, wo es darum ging, was für psychische Grundbedürfnisse wir haben. Und da ist natürlich dieses Kompetenzerleben total bedient, wenn ich nicht nur sehe, da ist eine Zahl hochgegangen, sondern wenn sich meine Spiel-Experience dadurch verändert hat.

Saskia Rößner: Kompetenz wurde gesteigert.

Jessica Kathmann-Rosenthal: Voll! Ja, auf allen Ebenen. Bei mir und bei dem Charakter.

Grinding: Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen,
oder: Wie ein Esel der digitalen Karotte hinterher

Jessica Kathmann-Rosenthal: Was auch ganz häufig genutzt wird, ist, dass man irgendwelche Formen von Items sammelt oder bekommt. Noch mal zum Rollenspiel, oder auch in anderen Genres, wo ich irgendwas sammeln kann, was in der Landschaft rumliegt. Wo ich vielleicht auch Quests habe, also Aufgaben, durch die ich sowas sammeln muss. Es gibt diese ganz schrecklichen Quests „Sammle 15 Wolfsfelle ein“, oder „50 von diesen Blumen“, wo wir dann auch schnell in so einen Bereich kommen, der von Spielerinnen und Spielern gerne als „Grinding“ (etwas mühsam bearbeiten) bezeichnet wird. Wenn man etwas ehrlicherweise eigentlich nicht mehr macht, weil es Spaß macht, sondern weil man das tun muss, um irgendeine Belohnung zu bekommen.

Saskia Rößner: Sisyphus-Arbeit.

Jessica Kathmann-Rosenthal: Genau, richtig. Für ein seltenes Item oder so was. Man sitzt stundenlang dran; das ist unfassbar öde und von außen fragt man sich „Warum machst du das eigentlich?“ Es macht einfach keinen Spaß, aber man hat diese Belohnung vor Augen, die dann kommt, und die treibt einen an, das dann trotzdem zu machen. Aber die Tätigkeit selbst kann dann sogar den eigentlichen Spaß verlieren.

Crafting: Ressourcen, Handwerk und Kunst in Videospielen

Jessica Kathmann-Rosenthal: Noch ein weiterer Punkt, den ich auch total interessant finde, den wir auch in vielen Genres sehen, ist das „Crafting“ (Fertigung). Also, dass ich Ressourcen sammle und aus diesen Ressourcen was Neues herstellen kann. Das können Waffen sein, das können irgendwelche Werkzeuge sein, mit denen ich wieder was Neues bauen kann. Neue Baustoffe, mehr craften oder was auch immer, je nachdem in was für einem Spiel und Genre wir da unterwegs sind.

Das ist auch tricky, weil es einerseits total cool ist, weil ich irgendwelche Sachen zusammenpacke, die ich gesammelt habe oder die ich irgendwie erspielt habe, wodurch was Neues entsteht. Das ist auch belohnend, auch da hat man diesen Überraschungseffekt. Ich weiß vielleicht noch gar nicht, was entsteht. Es öffnet sich ein neues Reich an Möglichkeiten. „Oh, jetzt habe ich ein neues Werkzeug gecraftet, mit dem ich ganz neue Sachen machen kann“. Und der Fähigkeits-Baum wird irgendwie immer größer. Ich habe immer mehr Ideen. Ich habe ständig ein neues Ziel, das ich mir setze, und zwar zehn Ziele gleichzeitig. Da dann aufzuhören ist auch richtig schwierig, weil ich eben schon die Belohnung erwarte, wenn ich jetzt hier wieder was Neues mache.

Videospiele haben eine hohe Belohnungsdichte…

Saskia Rößner: Mensch, das sind eine ganze Menge an Belohnungsmechanismen und es gibt bestimmt noch weitere. Ihr habt es zwar ein bisschen anklingen lassen, aber eigentlich denke ich mir immer noch, Belohnungen sind doch toll. Also wo ist denn da jetzt eigentlich das Problem aus psychologischer Sicht?

Benjamin Strobel: Wir haben ja gesehen, dass es so viele gibt. Die können aufgrund ihrer sozialen Elemente, aufgrund der Erfolgselemente sehr belohnend sein. Wir haben wieder eine Situation, wo das Spiel dadurch in eine Konkurrenz mit anderen Lebensbereichen tritt. Aber aufgrund seiner Konstruktion – weil das Spiel so intelligent gestaltet ist, regelmäßig Belohnungen auszuschütten – schneidet das Spiel natürlich im Vergleich mit anderen Lebensbereichen sowieso schon mal sehr gut ab, weil es zuverlässig Belohnungen ausspuckt.

Da haben wir natürlich wieder besonders die Problemlage, wenn wir in anderen Lebensbereichen solche Erlebnisse selten machen, wenn wir vielleicht nicht so eine lohnende Erfahrung bei der Arbeit, in der Familie, mit Freunden machen, wenn sich das nicht so toll anfühlt, wenn die Belohnungen – die schönen, belohnenden Erlebnisse – dort ausbleiben. Damit ist nicht unbedingt gemeint, dass der Freund vorbeikommt und mir ein Geschenk bringt, aber dass ich einfach ein tolles Gefühl habe, dass man einen tollen Tag zusammen verbringt, was Schönes gemacht hat.

Wenn diese Sachen zunehmend ausbleiben, dann habe ich da eine Lücke. Da tut sich ein Loch auf, was sehr leicht von so einer Belohnungsmaschine wie dem Spiel gefüllt werden kann. Oder von anderen suchterzeugenden Elementen, die dann sozusagen an diese Stelle treten, wo vielleicht auch mal andere Belohnungen waren. Das ist eine große Gefahr, wenn ich in anderen Lebensbereichen diese Sachen verliere und dann nur noch aus dem Spiel Belohnungen erlebe.

… und unser Alltag kann da schwer mithalten

Jessica Kathmann-Rosenthal: Das Spiel, das eben in einer super hohen Dichte Belohnungen liefert und das ziemlich planbar, trotz Überraschungselemente, die drin sind. Ich weiß einfach, hier kriege ich sehr schnell sehr viel. Und das habe ich im analogen Leben ganz oft nicht in dieser Dichte.

Saskia Rößner: Um das mal konkret zu machen: Wenn wir beispielsweise den Bereich Arbeit nehmen, dann kriege ich vielleicht eine Belohnung, wenn ich irgendeine Aufgabe abgeschlossen habe. Vielleicht kriege ich ein Lob von meinem Chef, meiner Chefin. Vielleicht kriege ich auch alle paar Jahre mal eine Gehaltserhöhung. Oder man macht mal einen schönen Betriebsausflug gemeinsam mit den Kolleg*innen. Das wären so Belohnungen. Aber die kommen halt alle paar Tage, alle paar Wochen, alle paar Jahre mal. Und wenn ich zocke und es läuft gut, dann kriege ich das vielleicht im Minutentakt oder im Stundentakt.

Benjamin Strobel: Ja, diese Strecken können auch wirklich sehr, sehr lang sein. Vielleicht arbeitest du an einem Projekt, das auf ein Jahr ausgelegt ist und erst nach einem Jahr abgeschlossen ist. Der tolle Betriebsausflug fällt da ein Jahr mal aus, dann muss man zwei Jahre auf den nächsten warten. Oder man hat vielleicht auch einen Chef oder eine Chefin, die im Umgang nicht so wertschätzend ist. Da kriegt man vielleicht gar nicht so eine positive Rückmeldung, wenn man was fertiggestellt hat. Das sind natürlich alles Faktoren, die dann zu einem Verlust dieser Belohnungsserlebnisse führen, was dann wiederum ein Risikofaktor in dem Suchtbereich sein kann.

Unser Leben hat keinen Skilltree oder Level-Counter

Jessica Kathmann-Rosenthal: Ich kann vieles auch nicht so gut quantifizieren im Real Life. Ich habe da halt keinen Counter, der hochgeht, versteht, was für ein Level ich jetzt gerade habe und ich kann nicht irgendwie in dem Fähigkeitenbaum auswählen „oh cool, jetzt habe ich zehn Tage an dem Projekt gearbeitet, jetzt kann ich mir hier eine neue Fähigkeit freischalten“. Ich habe vermutlich tatsächlich neue Fertigkeiten durch das, was ich gerade mache, erlernt, aber das ist mir gar nicht so bewusst. Dieses Kompetenzerleben habe ich vielleicht eigentlich sogar auch im analogen Leben außerhalb von Spielen, aber mir ist das viel, viel weniger bewusst und es ist viel weniger deutlich. Das macht es so schwierig zu vergleichen mit Spielen, die mir das halt wirklich mit dem Hammer überziehen.

Saskia Rößner: Man kriegt leider nicht für jede Alltagsfähigkeit eine Urkunde, die man sich an die Wand hängen kann. Aber da sind wir ja eigentlich auch schon an einem ganz guten Punkt angelangt. Ich möchte natürlich weiterhin Belohnungen im Spiel haben, denn das Ganze soll mir ja auch Spaß machen, ist klar. Aber was kann ich machen, wenn ich jetzt nicht möchte, dass ich wie ein Esel dieser digitalen Karotte Stunde um Stunde hinterherrenne? Was kann ich machen, damit ich mich da drin nicht verliere und wirklich zu so einem Esel werde?

Videospielsucht vorbeugen:
Belohnungseffekte bewusst machen

Jessica Kathmann-Rosenthal: Schonmal das bewusst werden darüber, dass das passieren kann, ist total wichtig. Es gibt Studien, die man mit Mäusen gemacht hat, wo man sie Schalter hat drücken lassen, mit denen sie sich selbst eins dieser Belohnungsbotenstoffe, die wir auch im Gehirn haben, ausschütten können. Die haben den Schalter einfach gedrückt, bis sie umgefallen sind. Die haben alles vergessen, haben nicht mehr gegessen, nicht geschlafen usw.

Wir sind natürlich keine Mäuse. Wir sind schon etwas besser darin, uns zu steuern, aber schon allein dieses Bild: Hey, eigentlich nutze ich das Spiel, um mir genau diese Gefühle zu machen. Will ich mich davon so steuern lassen, dass ich irgendwann nur noch dasitze und tatsächlich auch nur noch den Knopf drücke?

Saskia Rößner: Oder viele Knöpfe.

Jessica Kathmann-Rosenthal: Richtig. Will ich das wirklich? Also schon allein, diesen Schritt zurückzutreten, sich vielleicht tatsächlich so ein Bild von den Mäusen oder was auch immer in den Kopf zu rufen, kann schon helfen, sich ein Bewusstsein darüber zu schaffen, dass mein Verhalten in die falsche Richtung gehen könnte.

Selbsthilfe-Tipp gegen Videospielsucht:
Alternative Belohnungen suchen

Benjamin Strobel: Was man dabei denke ich auch sehen kann, ist, wenn man eben ein Spiel als Werkzeug dafür verwendet, um diesen Knopf zu drücken, übt man sozusagen sehr viel Belastung auf diese eine Säule aus. Das Spiel muss es immer richten und es gibt auch nur das Spiel, das es für mich richten kann. Ich glaube, es kann helfen, da noch mal zu überlegen, was für mich andere belohnende Orte und belohnende Aktivitäten sein können.

Das ist zwar immer so ein bisschen schwierig, weil man über sich selbst nachdenken muss. Noch mal in sich reinhorchen, ist manchmal gar nicht so einfach, aber man kann ja überlegen, noch mal auch in die Vergangenheit schauen, was einem da viel Freude bereitet hat: Was habe ich gerne gemacht, was hat sich hinterher auch gut angefühlt? Vielleicht ist es ein Sport, auch ein Gemeinschaftssport, vielleicht ist es aber auch einfach ein tolles Erlebnis. Einfach raus an den Strand fahren, ans Wasser fahren oder wandern gehen. Vielleicht gibt es etwas, wo man sagt, „da habe ich mich hinterher immer total gut gefühlt, vielleicht sollte ich das ruhig noch mal mehr machen“.

Das kann auch was Einfaches sein, wie sich selbst eine leckere Mahlzeit zubereiten, was man gerne isst, ein entspanntes Bad nehmen. Das ist etwas, was ich zum Beispiel total toll finde: Wenn man total gestresst ist, einmal ein heißes Bad nehmen, so richtig gemütlich. Das kann die Stimmung auch total verändern und sich belohnend anfühlen, sich selbst was Gutes zu tun.

Manchmal denken wir uns, „Darf ich das? Darf ich mir überhaupt selbst was Gutes tun?“ Dass man gar nicht das Gefühl hat „so, ich bin es wert“. Aber das sollte man sich auf jeden Fall ins Gedächtnis rufen, dass man es auch selbst mal verdient hat, sich sozusagen zu belohnen. Sich selbst zu belohnen, kann man auch mal üben. Das ist eine ganz, ganz tolle Sache, wenn man das schaffen kann.

Videospielsucht verstehen: Weitere Infos

Saskia Rößner: Das sind auf jeden Fall zwei sehr wertvolle Tipps.

Und wenn ihr da draußen noch weitere Tipps zur Selbsthilfe braucht, dann schaut euch doch mal auf www.webcare.plus um. Da findet ihr neben Tipps zur Selbsthilfe auch noch professionelle Hilfe Angebote. Falls ihr alleine nicht weiterkommt, falls ihr Fragen an unsere beiden Profis Jessica und Benjamin habt, dann kommt doch gerne am 26.06.2026 in unsere Online-Veranstaltung.

Wenn euch die Folge gefallen habt, drückt auf ein Like. Wenn euch in dieser Folge jemand begegnet ist, den ihr aus eurem Umfeld kennt und der Meinung seid, er rennt wie ein Esel der digitalen Karotte hinterher, dann teilt diese Folge gerne mit der Person. Vielleicht hilft es ihr ja. Und ansonsten abonnier bitte den Podcast, damit du die nächste Folge nicht verpasst und damit wir uns nächste Woche wiedersehen.

Bis dahin! Ciao!


Seminar mit Behind the Screens

Link zur Online-Veranstaltung am 26. Juni 2026

Podcast anhören oder ansehen:

Nicolas Hoberg, Saskia Rößner und Benjamin Strobel im Podcast Videospielsucht verstehen Videospielsucht verstehen: Wie uns Spiele (ver)binden (S02E05)
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