Blog

Saskia Rößner im Podcast Videospielsucht verstehen

Videospielsucht verstehen: Psycho-Tricks beim (Ab)Zocken (S02E08)

03 Juni 2026

Lesezeit 9 Minuten

Information: Das hier ist das Transkript zu einer Podcastfolge. Wenn du die Podcastfolge stattdessen lieber anhören oder ansehen möchtest, findest du die Links dazu am Ende des Textes.

Saskia Rößner: Herzlich willkommen zu „Videospielsucht verstehen“ der zweiten Staffel von „Mediensucht verstehen“, dem Podcast der Hessischen Landestelle für Suchtfragen, gefördert durch die Techniker Krankenkasse in Hessen. Mein Name ist Saskia Rößner und heute mit mir hier im Studio sind Nicolas Hoberg und Benjamin Strobel von Behind the Screens. Wir wollen uns heute Psychotricks beim (Ab)Zocken angucken. Also Abzocke beim Zocken – psychologische Tricks, um uns beim Spielen das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Ich glaube, da gibt es eine ganze Menge. Wir müssen echt aufpassen, dass wir uns heute nicht verplappern und in der Zeit verlieren. Aber fangen wir doch erst mal an. Nicolas, erzähl uns mal, was es mit diesen Psychotricks auf sich hat.

Dark Patterns: Profite statt Spielspaß

Nicolas Hoberg: Wenn ich ein Produkt designe, ein Videospiel zum Beispiel, dann kann ich mehrere Ziele damit verfolgen. Naiverweise könnte man annehmen, eines dieser Ziele könnte sein, dass ich das bestmögliche Spiel produzieren möchte, das den Spielern am meisten Freude bringt, ihnen am meisten Gegenwert für ihr hart verdientes Geld bietet. Nun ist es aber leider in der Realität oftmals so, dass beim Designen von Produkten andere Ziele im Vordergrund stehen.

In Fällen, in denen nicht das Wohl der Nutzer*innen im Vordergrund steht, sondern die Gewinnmaximierung bzw. der Profit der Unternehmen, die das Produkt oder die Dienstleistung anbieten, sprechen wir auch von dunklen Designmustern, die dort Anwendung finden – im englischsprachigen Raum auch als Dark Patterns bezeichnet.

Wenn man mit diesen dunklen Designmustern vertraut ist, ein paar von denen kennt, stellt man fest, dass sie eigentlich sämtliche Bereiche menschlichen Konsums durchziehen. Überall dort, wo konsumiert wird, wo Dienstleistung in Anspruch genommen werden, mit Videospielen interagiert wird und Ähnliches, finden diese Dark Patterns Anwendung. Das sind bewusste Design-Entscheidungen, die getroffen werden, um auf Kosten der Nutzer*innen – zu deren Nachteil – Gewinne und Profite zu maximieren.

Saskia Rößner: Okay, und welche? Über welche Elemente reden wir da jetzt konkret?

Free-to-Play: Geld verdienen mit kostenfreien Spielen

Benjamin Strobel: Ich würde mal eins mitbringen, was total akzeptiert und super verbreitet ist und bei dem vielleicht viele gar nicht vermuten würden, dass es eigentlich eine Art Manipulationstechnik ist. Das sind Free-to-Play-Spiele, also Spiele, die kostenlos angeboten werden. Die kann ich mir einfach runterladen und los spielen. Da gibt es viele bekannte Beispiele wie „Genshin Impact“ oder „Fortnite“. Bei diesen Spielen ist die Hürde erst mal sehr niedrig. Ich kann einfach auf den Download drücken und sofort los spielen.

Aber man kann natürlich die Frage stellen: Wie kann das funktionieren? Wie kann ein Unternehmen Geld verdienen, wenn es seine Spiele, die es jahrelang unter hohen Kosten entwickelt hat, an die Spielerinnen und Spieler verschenkt? Natürlich kann das nicht ganz hinkommen. Und das ist so ein bisschen der Trick dabei, nämlich, dass natürlich hintenrum irgendwann doch Geld damit verdient werden soll. Das wird über sogenannte In-Game-Käufe gemacht. Also irgendwelche Möglichkeiten, dann später noch im weiteren Spielverlauf Geld auszugeben.

Reziprozität: Du schenkst mir, ich schenk‘ dir

Und wenn man dann Leute fragt, „Hey, du hast doch ein kostenloses Spiel, warum hast du dann noch Geld ausgegeben?“, hört man ganz häufig „Ja, ich habe ja ganz viele Stunden kostenlos gespielt, jetzt wollte ich den Entwickler*innen mal was zurückgeben. Die haben ja auch was für mich gemacht. Die haben mir ja das Spiel geschenkt und jetzt wollte ich, dass die auch mal was von mir bekommen dafür, dass die ein gutes Spiel gemacht haben“.

Das ist eine total normale, menschliche Reaktion. In der Psychologie nennt man das Prinzip Reziprozität. Das klingt ein bisschen kompliziert, meint aber eigentlich nur Gegenseitigkeit, nämlich, dass der Mensch dazu neigt, dass er, wenn er etwas bekommt, auch was zurückgeben will. Also eine Art Gerechtigkeitssinn. „Es soll zwischen uns beiden ausgeglichen sein, dass, wenn ich viel bekommen habe, ich dir auch was zurückgeben muss.

Das ist sehr, sehr tief im Menschen verankert. Über seine Entwicklungsgeschichte hat er sich eine Art Gegenseitigkeits-/Gerechtigkeitsprinzip angeeignet. Und das wird hier ausgebeutet, indem man zuerst etwas geschenkt bekommt. Aber natürlich will das Unternehmen noch was verdienen und es weiß auch, dass Leute später sehr wahrscheinlich bereit sein werden, was zurückzugeben.

Angst vor Verlust lässt uns investieren…

Benjamin Strobel: Es gibt noch einen Trick, einen Psychotrick, der bei auf Free-to-Play wirkt, nämlich dass Menschen möglichst Verluste vermeiden. Geld ausgeben wird in der Literatur regelrecht als schmerzhaft beschrieben. Also Leute empfinden Schmerz, es ist ihnen unangenehm, wenn sie was verlieren, wenn sie was abgeben müssen. Man will lieber Sachen bekommen und behalten und der Mensch neigt dazu, Verluste möglichst zu vermeiden, fühlt sich nicht gut an.

Und da ist Free-to-Play natürlich super, weil das erstmal überhaupt gar kein Risiko für mich ist, da es ja kostenlos ist, das heißt, da kann ich ja gar nichts verlieren. Das ist das, was ich glaube, dass ich einfach nichts verlieren könnte, weil es kostenlos ist. Ich muss nicht investieren. Ich muss nicht in Vorschuss gehen und was abgeben. In diesem Moment vergisst man völlig, dass man später vielleicht noch Geld ausgeben wird, weil das Spiel mich noch später dazu auffordern wird, was zu kaufen.

Darin liegt der Trick. Vorne wird sozusagen meine Verlustaversion ausgehebelt, indem man mir was Kostenfreies anbietet und hintenrum wird Geld verdient. Das ist das System, das hinter Free-to-Play steckt. Das ist natürlich letztlich ebenso eine Manipulationsstrategie, um doch Geld zu verdienen.

…und weiterspielen (bis zur Videospielsucht)

Nicolas Hoberg: Ben, du hast eben erwähnt, Menschen sind bemüht, Verluste zu vermeiden. In diesem Zusammenhang wird sich auch eines weiteren Psychotricks bedient, und zwar kann man Menschen immer dann gut manipulieren, wenn man weiß, wie sie funktionieren. Als Psycholog*innen wissen wir das natürlich, und tatsächlich gibt es auch auf Seiten der Industrie psychologische Expert*innen, die dabei helfen, diese Manipulationsmechanismen zu implementieren und damit Menschen das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Einer dieser Tricks, der dort auch Anwendung findet, ist der Fakt, dass Menschen geneigt sind, Verluste zu vermeiden. Das kommt dann zum Tragen, wenn Menschen bereits große Mengen entweder an Geld oder an Zeit oder an Herzblut in ein Produkt investiert haben, in ein Videospiel investiert haben, viel Zeit damit verbracht haben, schon viel Geld direkt zu Beginn vielleicht ausgegeben haben oder im Laufe des Spiels durch In-Game-Käufe und irgendwann blickt man dann zurück und sieht „Oh, ich hab in dieses Spiel schon ganz schön was rein gebuttert“.

Ich könnte ja jederzeit aufhören. Vor allen Dingen, wenn ich merke, dass es mir gar nicht guttut, dass es irgendwie schon suchtähnlich ist. Aber was droht mir dann? Dann droht mir vom subjektiven Empfinden her der Verlust meiner Investition. Ich habe da so viel Zeit und Geld und Mühe reingesteckt. Wenn ich jetzt aufhöre zu spielen, dann ist das ja so, als wäre es umsonst gewesen, als hätte ich die Zeit verschwendet. Das ist ein Gefühl, eine Vorstellung, die Menschen nicht behagt und die sie daran hindert, aufzuhören, wenn es ihnen eigentlich guttäte. Das ist natürlich ein absoluter Risikofaktor für eine Computerspielabhängigkeit.

Abos, In-Game-Events, Battle Pass: Psychologische Reaktanz

Benjamin Strobel: Das Ganze gilt interessanterweise sogar dann, wenn es gar nicht um Dinge geht, die ich schon habe, sondern auch, wenn es um die Optionen geht, die mir offenstehen. Also wenn ich sozusagen nur die Option haben möchte, vielleicht später noch etwas zu kaufen oder vielleicht später noch etwas zu bekommen. Nehmen wir mal ein Abo, wie es bei Netflix ist, oder auch bei einigen MMOs wie bei „World of Warcraft“, wo ich ein Abo abschließe. Da könnte man sich fragen, warum jemand sein Abo nicht einfach kündigt, wenn er es gerade vielleicht nicht so viel nutzt. Weil man dann den Zugriff aufs Spiel verlieren würde. Das heißt, das hält mir die Option offen, jederzeit ins Spiel einsteigen zu können.

Ein anderes Beispiel sind zeitlich begrenzte Events. Auch das nutzen die Entwickler*innen aus, dass ich mir diese Option offenhalten möchte, dass ich nicht das Gefühl haben möchte, diese Möglichkeiten zu verlieren. Ich sage, „Okay, jetzt muss ich in dem Zeitraum spielen, weil wenn ich es nicht mache, bekomme ich vielleicht die Belohnung nicht, die ich nur in diesem Zeitraum erspielen kann. Und dann verliere ich den Zugriff darauf. Ich verliere die Möglichkeit, diese Gegenstände zu bekommen.

Das sehen wir auch in Battle Passes zum Beispiel. Das ist so ein typisches Modell von vielen Free-to-Play und Service-Games. Es gibt den Battle Pass, der mir ein paar Aufgaben gibt, die ich erledigen soll, z.B. Level aufsteigen. Aber der Trick ist, dass es eine kostenfreie Variante gibt, bei der ich nur jede dritte Belohnung kriege, und es gibt die Variante, bei der ich alle Belohnungen bekomme. Wenn ich nicht bezahlt habe, sehe ich aber alles, was ich verpasse. Unten drunter steht dann sowas wie „das wäre ihr Preis gewesen“, „eenn du jetzt den Battle Pass gekauft hättest, dann hättest du diese Belohnung bekommen“. Dann weiß ich, dass diese Optionen mir alle verloren gehen, wenn ich den Battle Pass nicht kaufe. Jetzt muss ihn kaufen, damit ich diese Freiheit zurückbekomme.

Das nennt sich psychologische Reaktanz. Die Reaktanz ist dieses innere Verlangen, das man verspürt, sich diese Freiheitsspielräume wiederherzustellen oder sich zu erhalten, wenn die drohen, verloren zu gehen. Das heißt, allein die Angst, dass mir Optionen verloren gehen, wird sehr häufig ausgenutzt, um Käufe von Leuten zu erwirken.

Werbung unterbricht gezielt den Spielfluss

Nicolas Hoberg: Die Freiheit, ein Spiel, das man erworben und auf seinem Spielgerät installiert hat, einfach spielen zu können – wann und wie man will – wird noch durch einen anderen Psychotrick bedroht. Eine besonders frustrierende Erscheinungsform dieser dunklen, manipulativen Muster im Design kommt in Gestalt von Werbung daher. Wir haben insbesondere bei diesen vermeintlich kostenlosen Free-to-Play Titeln Spiele, die einem nach kurzer Spielzeit bereits Werbung vor den Latz knallen. Das Spielgeschehen wird durch die Werbung unterbrochen und man kann erst weiterspielen, wenn diese Werbung vollständig durchgelaufen ist.

Das perfide Element ist nicht die Präsentation der Werbung, sondern das, was das in uns auslöst und das, was danach passiert. Wenn man im Spielfluss ist, möchte man gerne weiterspielen, und es ist frustrierend, wenn diese Werbung einen daran hindert, weiterzuspielen. Aber zusammen mit dem Angebot „Hey, du kannst doch einfach ein bisschen Geld ausgeben, um diese Werbung zu überspringen und dir dieses frustrierenden Faktors zu entledigen und schnell weiterzuspielen“, sind Menschen in dieser Situation natürlich motiviert, dann auch kleinere Geldbeträge auszugeben. Einfach nur, um dieses frustrierende Element aus ihrem Spiel zu entfernen.

Werbung: Bitte warten und gucken oder bezahlen

Nicolas Hoberg: Es gibt noch andere Erscheinungsformen davon, dass man zum Beispiel sich Werbung angucken kann, um die Gewinnchancen in dem Spiel zu erhöhen und bessere Belohnungen zu erhalten und ähnliches. Was die alle gemeinsam haben, ist diese Idee, ein frustrierendes Element aus dem Spiel zu entfernen. „Das kann ich loswerden, wenn ich doch nur bereit bin, kleinere Geldbeträge auszugeben.“ Dann kann es sein, dass ich bei jeder Werbung erneut aufgefordert werde, kleinere Beträge dort zu lassen. Oder aber ich kann quasi das werbefreie Abo buchen. Das ist etwas, was wir mittlerweile aus dem Bereich des Video-Streamings mit Amazon Prime und Netflix kennen. Da gibt es die werbefreie Abo-Variante, die ein bisschen mehr Geld kostet.

Das sind alles Dinge, die mit den Emotionen – in dem Fall Frustration – der Spielenden andocken und diese gezielt ausnutzen, um Gewinne zu generieren.

Daily Log-In-Bonus: Wie gut trainierte Laborratten

Benjamin Strobel: Man kann an der Stelle natürlich auch versuchen, positive Emotionen auszulösen, in denen man wieder neue Belohnungsanreize schafft. Ein Klassiker ist hier der Daily-Login-Bonus, also der tägliche Bonus, den man bekommt, weil man das Spiel startet. Dieser ist für unser Thema Suchtrisiken ganz besonders relevant, weil der die Bindung an das Spiel stark erhöht. Ich werde quasi jedes Mal dafür belohnt, dass ich das Spiel starte und sollte ich keinen Tag auslassen, werde ich besonders belohnt. Wenn ich eine lange Streak schaffe – also eine lückenlose Reihung von Tagen schaffe, an denen ich mich einlogge – dann werden die Belohnungen immer größer. Das ist ganz typisch.

Und was letztlich dahintersteht, ist ein klassisches Konditionierungssprinzip, also wie die Ratte im Labor, die immer dann, wenn sie eine Taste drückt, Futter aus dem Dispenser bekommt. So ist es hier auch. Jedes Mal, wenn wir das Spiel starten, kriegen wir eine kleine Belohnung dafür. Wir wissen, das erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ich es wieder tue. Das führt dazu, dass ich immer wieder das Spiel starte, weil das ja was Tolles ist, wofür ich etwas kriege, eine kleine Belohnung.

Von der Laborratte zur Videpspielsucht

Benjamin Strobel: Wenn ich das Spiel gut finde, freue ich mich natürlich auch über die Belohnung, weil ich damit was im Spiel machen kann. Das führt dann vielleicht nicht nur dazu, dass ich eben in den In-Game Shop gehe und mir da was kaufe, sondern natürlich auch generell, dass ich das Spiel häufiger spiele, es regelmäßiger starte und auch mehr Zeit letzten Endes mit dem Spiel verbringe. Das ist dann als ein Bindungsfaktor an das Spiel auch wieder ein Risikofaktor für eine Suchtentwicklung.

Saskia Rößner: Das heißt Abzocke in Games ist nicht einfach nur wahnsinnig nervig, sondern tatsächlich kann das ein oder andere Dark Pattern auch das Suchtrisiko erhöhen. Dann ist es gut, dass wir heute darüber sprechen. Was kann ich als Gamerin denn machen, damit ich nicht in so eine Kostenfalle tappe?

Selbsthilfe-Tipp: Empört euch! Manipulation bewusst machen

Nicolas Hoberg: Also der erste Schritt, der leider nicht ausreicht, aber trotzdem wichtig ist, ist sicherlich, sich bewusst zu machen, dass man sich in einer Manipulationssituation befindet, wenn man mit einem Spiel oder mit einem Produkt interagiert, welches solche dunklen Designmuster enthält. Die Bewusstmachung alleine reicht aber nicht aus. Das findet auf der Ebene des Kopfes statt.

Es muss aber letztendlich bis ins Herz dringen, damit sich auch im eigenen Verhalten wirklich was ändert. Und das ist schon wesentlich schwieriger. Was da vielleicht helfen kann, ist, sich zu überlegen „Möchte ich das? Möchte ich, dass mir jemand – ein Unternehmen gewissermaßen – in die Tasche greift, versucht, mir das Geld aus der Geldbörse zu ziehen?“ Oder in einem offline Kontext: Wenn das jemand auf dem Wochenmarkt versuchen würde, würden wir mit Empörung reagieren. „Diebstahl ist das. Das ist gegen meinen Willen. Ich möchte das nicht.“

Aber dadurch, dass diese dunklen Designmuster häufig gewissermaßen vor uns verborgen bleiben, im Unsichtbaren wirken, sind wir uns dieser Manipulation häufig nicht bewusst. Dadurch bleibt auch diese Empörung aus.

Was man vielleicht versuchen kann, ist eine Empörungskultur zu etablieren oder eine Empörung zu kultivieren. Dass man immer dann, wenn man sich einer solchen Manipulation bewusst wird, versucht, auf emotionaler Ebene die eigentlich dazu passende Reaktion zu zeigen und Nein zu sagen. „Ich möchte das nicht, das will ich nicht. Ich möchte nicht derjenige sein, der hier getäuscht wird und dem das Geld aus der Tasche gezogen wird.“ Das kann ein Weg sein, wie man sich daraus befreit.

Aber letztendlich ist es wie digitale Selbstverteidigung. Das muss man üben, beständig üben. Auch wir als Psycholog*innen sind nicht davor gefeit, solchen Mustern zum Opfer zu fallen. Man muss immer aufmerksam bleiben, und das ist eine große Herausforderung, die aber letztendlich alternativlos ist.

Selbsthilfe-Tipp: Free-to-Play und In-Game-Käufe meiden

Benjamin Strobel: Eine Sache, die dabei helfen kann, ist zu sagen, Spiele mit vielen In-Game Käufen und insbesondere Free-to-Play Spiele zu vermeiden. Also diese Spiele gar nicht erst zu spielen, denn wenn ich erst mal dabei bin, ist es sehr wahrscheinlich, dass ich den Mechanismen noch auf den Leim gehen werde und ich irgendwann dafür Geld ausgebe. Das rate ich auch immer Eltern, wenn es darum geht, welche Spiele sie ihren Kindern kaufen, aber natürlich rate ich auch jedem Einzelnen, darüber nachzudenken.

Wenn ich viel Zeit damit verbringe, ist es sehr schwierig, sich dagegen zu wehren, oder auch sehr anstrengend. Wenn ich das Gefühl habe, Geld auszugeben ist für mich ein Risikofaktor, ist der einfachste Weg, solche Spiele gezielt zu vermeiden. Dann sollte ich lieber 60€ ausgeben und der Kaufpreis ist abgeschlossen und das Spiel ist in abgeschlossener Form da. Das ist der bessere Weg, als sich das Geld sozusagen immer wieder erpressen zu lassen und letztlich mehr auszugeben.

Selbsthilfe-Tipp: Nochmal drüber schlafen

Nicolas Hoberg: Es gibt noch kleinere Tipps für generelle Situationen, in denen eine Kaufentscheidung ansteht, in der irgendwie die Entscheidung ansteht „Soll ich jetzt Geld ausgeben oder nicht?“ Da hilft häufig die alte Faustregel, noch mal eine Nacht drüber zu schlafen, wenn es nicht unbedingt notwendig ist, genau in der Situation, in der mir eine Kaufoption angeboten wird, diese auch wahrzunehmen.

Am nächsten Tag blickt man vielleicht mit einem veränderten Blick auf diese Kaufoption, und sagt „gestern war ich noch kurz davor, ja zu sagen und einen kleinen Geldbetrag zu überweisen. Heute denke ich mir nee, das ist es gar nicht wert“. Man braucht zu diesem verführerischen Angebot die zeitliche und eine gewisse psychologische Distanz, um dann eine bessere Entscheidung treffen zu können.

Selbsthilfe-Tipp: Hürden aufbauen, Kaufprozess erschweren

Benjamin Strobel: Man muss sich sozusagen ein bisschen Hürden aufbauen. Indem man überall seine Bezahldaten hinterlegt, braucht man nur noch einen Knopf zu drücken und hat sofort bezahlt. Das heißt, eben nicht diese Daten zu hinterlegen, sondern jedes Mal aktiv zu entscheiden. Wenn ich etwas kaufen möchte, muss ich meine Bezahlung noch mal richtig durchführen. Das ist so eine kleine Hürde, wo ich vielleicht noch mal Zeit habe, kurz darüber nachzudenken, ob ich das jetzt eigentlich wirklich will.

Videospielsucht verstehen: Weitere Infos

Saskia Rößner: Ja, danke euch für die tollen Tipps!

Wenn ihr da draußen noch mehr Tipps zur Selbsthilfe gegen Mediensucht braucht oder ganz speziell auch gegen Videospielsucht, dann schaut doch mal vorbei auf www.webcare.plus. Das ist unsere Website. Neben Selbsthilfe-Tipps findet ihr dort auch noch professionelle Hilfsangebote, falls ihr alleine nicht weiterkommt. Unseren beiden Profis hier könnt ihr auch Fragen stellen und zwar am 26.06.2026. Da treffen wir uns nämlich in einer Online-Veranstaltung, wo auch ihr mit dabei sein könnt. Wenn euch die Folge gefallen hat, drückt gerne aufs Like und wenn ihr jemanden kennt, der Free-to-Play Spiele spielt und hier vielleicht mal reinhören sollte, dann teilt die Folge gerne mit dieser Person.

Nicht vergessen, diesen Podcast zu abonnieren, damit ihr keine Folge verpasst und damit wir uns nächste Woche auch auf jeden Fall wiedersehen bzw. wiederhören.

Bis dahin. Ciao!


Seminar mit Behind the Screens

Link zur Online-Veranstaltung am 26. Juni 2026

Podcast anhören oder ansehen:

Benjamin Strobel im Podcast Videospielsucht verstehen Videospielsucht verstehen: Gaming ohne Ende (S02E07)
Diesen Artikel Teilen auf:
Interessante Beiträge

Du hast Fragen oder Anregungen?

Schreib uns gerne eine Nachricht, wir helfen Dir weiter.