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Schreibtisch voller Laptops, Tablets und Smartphones

Foto: Marvin Meyer/Unsplash

Mediensucht am Arbeitsplatz: (K)ein Problem?

11 Juli 2019

Lesezeit 7 Minuten

Laut der Job- und Gesundheitsstudie der Techniker Krankenkasse (TK) von 2016 sitzen neun von zehn Berufstätigen ständig oder oft am Computer. Jede*r fünfte Beschäftigte nutzt auch nach Feierabend noch digitale Medien; dann, um sich nach eigenen Angaben zu entspannen.

Nach der TK-Stressstudie (2016) ist Internetkonsum jedoch nur bedingt zum Stressabbau geeignet. Die Krankenkasse empfiehlt daher vor allem denjenigen, die bereits ihren Arbeitstag vor dem Bildschirm verbringen, sich zu fragen, ob dies der richtige Ausgleich für sie ist.

Was aber, wenn sich bei einem alles nur um Computerspiele oder Social Media dreht? Wenn das der Fall ist, kann es schwer fallen, sich anderen Freizeitbeschäftigungen zu widmen. Und wie sieht es mit der Arbeitswelt aus? Wirkt sich diese exzessive Mediennutzung auch auf den Job aus – und wenn ja: wie?

Frau im Büro sitzt vorm Computer und guckt auf ihr Handy

Foto: Bruce Mars/Unsplash

Mediensucht: Wann gilt man als abhängig?

Der DAK-Gesundheitsreport 2019 widmet sich dem Thema „Neue und alte Süchte im Betrieb“ und basiert u.a. auf einer repräsentativen Befragung von rund 5.600 Arbeitnehmer*innen. Als „neue“ Süchte werden dort Computerspiele und Social Media untersucht.

Zur Beurteilung einer Abhängigkeit sind verschiedene Kriterien maßgeblich. Für die Computerspielsucht (Gaming Disorder) wurde ein international anerkannter Kriterienkatalog herangezogen. Für die Sucht nach Social Media (Social Media Disorder) orientiert sich die Befragung an den Kriterien der niederländischen Sozialpsychologin Dr. Regina van den Eijnden. Diese entsprechen fast wortwörtlich dem Kriterienkatalog für Computerspielsucht. Wir fassen hier daher beide Listen zusammen. Als abhängig gilt demnach, wer bezogen auf die letzten 12 Monate mindestens fünf der neun Kriterien erfüllt.

Kriterien der Abhängigkeit von Computerspielen oder sozialen Medien

  1. Übermäßige Beschäftigung und gedankliche Vereinnahmung: Betroffene können regelmäßig an kaum etwas anderes denken als an den Moment, wenn sie das Medium nutzen können.
  2. Toleranzentwicklung: Betroffene sind regelmäßig enttäuscht, wenn sie nicht noch mehr Zeit mit dem Medium verbringen können.
  3. Entzugserscheinungen: Betroffene fühlen sich schlecht, wenn sie das Medium nicht nutzen können (zum Beispiel Reizbarkeit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit).
  4. Fortgesetzter Gebrauch trotz Einsicht in die schädlichen psychosozialen Folgen: Betroffene haben erfolglose Versuche unternommen, den Gebrauch des Mediums einzuschränken.
  5. Interessenverlust an früheren Hobbies, Interessen, Freizeitbeschäftigungen: Betroffene vernachlässigen regelmäßig andere Interessen, um sich mit dem Medium beschäftigen zu können.
  6. Konflikte aufgrund des Gebrauchs sozialer Medien: Betroffene haben regelmäßig Streit wegen ihrer Nutzung sozialer Medien.
  7. Verheimlichung des tatsächlichen Gebrauchs: Betroffene belügen Familie, Freund*innen und Therapeut*innen über den Gebrauch des Mediums.
  8. Flucht ins Medium: Betroffene nutzen das Medium, um negativen Gefühlen zu entfliehen (z.B. Gefühl der Hilflosigkeit, Schuldgefühle, Ängstlichkeit).
  9. Konflikte: Betroffene haben ernsthafte Konflikte mit Familie, Freund*innen, Ausbildung oder Job wegen der Nutzung des Mediums.
Auf einem Smartphone wird das Spiel Candy Crush gespielt.

Foto: Pexels/Pixabay

Mediensucht am Arbeitsplatz: Wie viele Beschäftigte sind abhängig von sozialen Medien oder Videospielen?

Lediglich 0,4 Prozent der von der DAK befragten Beschäftigten weisen mindestens fünf der neun Symptome einer Social Media Sucht auf. Besonders die Kriterien 4 (Kontrollverlust) und 8 (Flucht in soziale Medien) sind häufig vertreten.

Betreffend einer Gaming Disorder wurde von 1,0 Prozent der befragten Beschäftigten fünf oder mehr Symptome bejaht. Hier sticht vor allem das 8. Kriterium – die Flucht in Computerspiele – heraus. Auch die Toleranzentwicklung (Kriterium 2) wurde häufig bejaht.

Insgesamt wurden bezüglich der Computerspiele sehr viel mehr Fragen mit Ja beantwortet als bei den sozialen Medien. Bei letzterem scheint nur der Kontrollverlust stärker zu wiegen als bei den Spielen.

Diagramm, das anzeigt, wie viele der befragten Beschäftigten Symptome einer Mediensucht aufweisen.

Grafik: Hessischen Landesstelle für Suchtfragen e.V., Datenquelle: DAK-Gesundheitsreport 2019

Mediensucht am Arbeitsplatz: Kein großes Problem?

Die Erkrankung an einer Gaming Disorder (1,0 %) oder Social Media Disorder (0,4 %) scheint also nur selten unter den Arbeitnehmer*innen aufzutreten. Die Expert*innen, die von der DAK dazu interviewt wurden, sehen zwei Erklärungsmöglichkeiten hierfür:

  • Das junge Alter der Betroffenen: Sie sind noch keine Arbeitnehmer*innen, sondern befinden sich noch in Schule, Studium oder Ausbildung.
  • Schwere Fälle von Mediensucht: Sie schaffen den Einstieg in die Arbeitswelt erst gar nicht oder nicht mehr.

Schaut man sich die Zahlen zum Alkoholmissbrauch von Beschäftigten (1,3 %) an, ist der Abstand zu den Mediensüchten allerdings nicht mehr so groß. Dass nur eine so geringe Anzahl von Arbeitnehmer*innen abhängig von Computerspielen oder sozialen Medien ist, ist also kein Grund, das Problem vom Tisch fallen zu lassen.

Folgen exzessiver Mediennutzung am Arbeitsplatz

Prof. Dr. Thomas Hillemacher, Leiter der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie der Universitätsklinik der Paracelsus Medizinischen Privatuniversität, berichtet im DAK-Report von Computerspielsüchtigen, die aufgrund zu hoher Fehlzeiten ihren Arbeitsplatz verloren haben. Aber auch bevor es zu diesem Extrem kommt, kann eine Mediensucht negative Folgen für Arbeitnehmer*innen und Arbeitgeber*innen haben. Die Expert*innen heben vor allem hervor:

  • Reduktion der Real-Arbeitszeit: Fast die Hälfte der Computerspielsüchtigen spielt während der Arbeitszeit. Jede*r vierte ist wegen des Spielens schon mal zu spät gekommen oder früher gegangen. Unter allen Beschäftigten nutzen vier von zehn Social Media während der Arbeitszeit.
  • Mangel an Konzentration: Mehr als jeder vierte Computerspielsüchtige ist unkonzentriert durchs Spielen, Gedanken daran oder den Austausch mit anderen darüber. Durch Social Media sind unter allen Beschäftigten 6 von 10 abgelenkt.
  • Bewegungsmangel, Schlafmangel oder Fehlernährung können zu verminderter Arbeitsleistung oder krankheitsbedingten Fehlzeiten führen: Bei rund jedem zehnten Computerspielsüchtigen spielt das Spielen eine Rolle bei der Arbeitsunfähigkeit.
Koch steht in der Tür einer Großküche und guckt auf sein Handy

Foto: Erica Leong/Unsplash

Nur kurze Ablenkung von der Arbeit durch Medien?

Die Stressstudie der TK zeigt, dass der mittlere Punkt (Mangel an Konzentration) nicht zu unterschätzen ist: „Studien zeigen, dass Beschäftigte nach einer dreiminütigen Arbeitsunterbrechung gut zwanzig Minuten benötigen, um gedanklich wieder in der begonnenen Arbeit zu sein.“

Wer also gerade mal kurz ein paar Messenger Nachrichten liest und beantwortet oder eine Runde eines Casual Games auf dem Handy spielt, verschwendet damit nicht nur ein paar Minuten seiner Konzentration. Durch die vermeintlich kurze Ablenkung kann ein Vielfaches an Arbeitszeit verloren gehen. Dieser Punkt gilt nicht nur für Menschen, die von Medien abhängig sind, sondern für alle, die sich von Spielen oder Social Media leicht ablenken lassen. Für Süchtige kann er aber umso stärker ausfallen.

Medienkompetenz und Prävention sind wichtig

Für einen verantwortungsvollen Umgang mit Social Media und Computerspielen erachtet die TK daher Medienkompetenz als ein wichtiges Handlungsfeld für die Prävention.Yvonne Wagner von der TK Hessen hat dazu auch schon einen Gastbeitrag für unseren Blog geschrieben.

Auch im DAK-Report wird Prävention ein wichtiger Stellenwert zugeschrieben: „Die Suchtpräventionsbemühungen sollten neu ausgerichtet werden, um der Bedeutung der Abhängigkeit von sozialen Medien und der Computerspielsucht gerecht zu werden. Spezielle Angebote gerade bei der betrieblichen Prävention oder auch ganz besonders in (Berufs-)Schulen sind enorm wichtig“, meint Stephan Walcher von der Deutschen Gesellschaft für Suchtmedizin e.V.

Quellen

Controller für eine Spielekonsole Gaming: Spielend Lernen für Jung und Alt Eine Person balanciert über einen Baumstamm. Menthal Balance: Diese App unterstützt Dein digitales Gleichgewicht
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