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Emoji mit Maska auf Handy-Display

Foto: viarami / pixabay.com

Mediennutzung in der Covid-19-Pandemie: Zahlen, Daten, Fakten

06 Oktober 2021

Lesezeit 7 Minuten

Persönliche Kontaktzahlen runter, Bildschirmzeiten hoch: So oder so ähnlich könnte man das Jahr 2020 unter dem Zeichen der Covid-19-Pandemie zusammenfassen – zumindest aus Sicht eines Mediensuchtprojektes. Dass eine so knackige Botschaft zu kurz greift, überrascht nicht. Wir gucken uns im Folgenden an, welche Zahlen es zur Mediennutzung seit Ausbruch von Corona bisher gibt.

Nicht verwunderlich: Anstieg der Bildschirmzeit seit Ausbruch der Covid-19-Pandemie

Mehr Zeit im Internet, mehr Fernsehen, mehr Spiele, mehr Musik, mehr YouTube-Videos, aber auch mehr Lesen, mehr Lernen und mehr Spazierengehen – so ziehen Jugendliche die Bilanz ihrer Mediennutzung im Jahr 2020 (JIM-Studie 2020). Mangels alternativer Freizeitbeschäftigungen entfällt der größte Anteil der Onlinenutzung auf den Bereich der Unterhaltung (34 %). Kommunikation (27 %) und digitale Spiele (28 %) liegen fast gleichauf.

Infografik Internet Bücher Fernsehn Games

Grafik: Zahlen aus der JIM-Studie, Gestaltung durch webcare+

Auf die Informationssuche entfallen elf Prozent der täglichen Onlinezeit. Wer an dieser Stelle glaubt, elf Prozent seien wenig: Wie der Blick auf das Vorjahr zeigt, konnte die Informationssuche im ersten Pandemiejahr ein deutliches Plus aufzeigen. Das zeugt von einem gesteigerten Informationsbedürfnis durch Corona, Lockdown und Co.

Insgesamt verbrachten Jugendliche hierzulande laut der JIM-Studie im Schnitt 258 Minuten pro Tag im Internet. Hinzu kommen durchschnittlich 74 Minuten Lesen, 137 Minuten Fernsehen und 121 Minuten Spiele. Auf 24 Stunden gerechnet, bleiben da noch gute 14 Stunden übrig, also beispielsweise etwa acht Stunden fürs Schlafen und sechs Stunden für Schule.

Infografik Nutzungszeiten

Grafik: Zahlen aus der JIM-Studie, Gestaltung durch webcare+

Fehlende Freizeit-Angebote: Always On wider Willen

„Schalt mal ab, Deutschland!“ – so lautet der Titel der TK-Studie zu Digitalkompetenz aus dem Frühjahr 2021. Die Studie zeigt: Die meisten von uns sind inzwischen immer online – always on – oder zumindest mehrmals täglich.

„Zu den Top 3-Beschäftigungen im Internet zählen: Kommunizieren über Messenger-Dienste wie WhatsApp (79 Prozent), Informieren über Nachrichten (65 Prozent) und das Senden und Empfangen von E-Mails (61 Prozent). Bei den 18- bis 33-Jährigen folgt auf Platz zwei statt des Checkens von Nachrichten die Beschäftigung mit Social Media-Inhalten, wie zum Beispiel auf Instagram, YouTube oder Twitter. Erst dann kommen die Nachrichten.“ (TK-Studie S. 9)

Obwohl der Großteil von uns fast immer online ist, versuchen wir gleichzeitig, möglichst wenig online zu sein. Das klingt für Dich wie ein Widerspruch? Das ist es auch. Nur jede*r zehnte von uns möchte always on sein, aber fast alle sind es. Woran liegt das wohl? Die Autor*innen der Studie verweisen hier auf mehrere mögliche Faktoren. Einer davon ist auch der Covid-19-Pandemie geschuldet: Oft waren schlichtweg keine alternativen Freizeitaktivitäten denkbar oder verfügbar.

Andere mögliche Gründe sind, dass Smartphone, Tablet und Co mittlerweile zu unserem Alltag gehören. Außerdem bieten sie ein schier unendliches Angebot an Online-Unterhaltungsmedien. Und so lassen wir uns leicht durch allerlei Internetangebote ablenken, vergessen die Zeit und sind länger online als eigentlich geplant.

Schild an Ladentür "Geschlossen"

Foto: Tim Mossholder / Unsplash.com

Die TK-Studie lässt zudem einen deutlichen Trend zum Second Screen erkennen. Unter einem Second Screen versteht man, wenn Du mehrere elektronische Endgeräte parallel nutzt. Ein Beispiel: Du sitzt abends vorm Fernseher oder vor Netflix, nebenbei scrollst Du aber auch auf dem Smartphone durch Deine sozialen Medien. Der doppelte Bildschirm verlangt von unserem Gehirn allerdings auch doppelte Aufmerksamkeit. Und so kommt es, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Second Screen und gesundheitlichen Beschwerden wie Müdigkeit, Erschöpfung und Konzentrationsschwierigkeiten zu geben scheint.

Mehr dazu kannst Du in diesem Blogbeitrag nachlesen.

Kinder, Jugendliche und Mediensucht in Zeiten von Covid-19

Dass man von zu viel Bildschirmzeit zwar keine eckigen Augen, sehr wohl aber andere gesundheitliche Probleme bekommen kann, ist inzwischen vielen Menschen bekannt. Aber wie sieht es mit einer Abhängigkeit von digitalen Medien aus? Der Kinderreport 2021 hat Kinder und Erwachsene befragt, ob Sie bereits Erfahrung mit Mediensucht gemacht haben:

„Insgesamt 12 Prozent der Kinder und Jugendlichen geben an, dass sie bei sich selbst bereits Erfahrungen mit Mediensucht gemacht haben. […] Bei den erwachsenen Befragten sind es insgesamt 6 Prozent, die bei sich selbst bereits Erfahrungen mit Mediensucht festgestellt haben.“

Natürlich ist eine Selbsteinschätzung nicht so zuverlässig wie die Diagnose durch Fachpersonal. Aber: Die Zahlen sind gar nicht so abwegig. Zumindest kommen sie den Zahlen des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) sehr nahe. Dieses untersuchte im Frühjahr 2021 im Rahmen einer Längsschnittstudie, ob und wie sich Mediensucht verändert hat.

Nach ersten Zwischenergebnissen der Studie ist das Gaming bei 12,7 Prozent der Kinder und Jugendlichen riskant oder suchtartig. Bei der Social Media Nutzung sieht es nicht viel besser aus (11,4 Prozent). Die Covid-19-Pandemie könnte die Situation zusätzlich verschärfen.

Ob Jugendliche oder Erwachsene, ob werktags oder am Wochenende, ob Gaming oder Social Media – die Nutzungszahlen sind seit Ausbruch der Pandemie allesamt deutlich gestiegen, wie die Studie zeigt. Die Steigerung liegt dabei bei bis zu +75 Prozent.

Infografik Gaming Social Media

Grafik: Zahlen aus der DZSKJ-Studie, Gestaltung durch webcare+

Alarmzeichen: Medien nutzen, um der Realität zu entfliehen

Dass die Bildschirmzeiten nach oben gegangen sind, kennen wir ja schon aus der JIM-Studie. Nutzungszahlen alleine reichen beim Blickpunkt Mediensucht aber nicht aus. Viel alarmierender sind die Motive, aus denen die Befragten so viel Zeit mit Games und Social Media verbracht haben. Viele Spielende nutzten digitale Welten, um der Realität zu entfliehen oder Stress abzubauen. So kommt Prof. Dr. Rainer Thomasius, Ärztlicher Leiter des DZSKJ, im Rahmen einer Pressekonferenz vom 29.07.2020 zu der Einschätzung:

„[Es] konnte gezeigt werden, dass soziale Isolation eine massive Belastung darstellt, die mit Hilfe digitaler Medien zumindest etwas gelindert werden kann. […] Digitalen Medien kam und kommt eine wichtige Bedeutung zu, so in der Aufrechterhaltung von Kontakten, der Bekämpfung von Langeweile und zur Gewinnung von Informationen. Hierdurch können sich Gefühle von Einsamkeit sowie Kontrollverlust reduzieren, und somit digitale Medien entlastende Funktionen übernehmen. Bei einem Teil der Nutzer*innen werden digitale Medien gleichzeitig als Strategie genutzt, um Stress und negative Gefühle zu reduzieren. Die bisherige Forschung legt nahe, dass diese Nutzer*innen besonders gefährdet sind, ein riskantes oder pathologisches Nutzungsverhalten zu entwickeln.“

Fazit: Mehr Menschen mit Mediensucht durch Covid-19?

Digitale Medien sind also ein zweischneidiges Schwert, das sowohl seine hilfreiche als auch riskante Seite hat. In Krisenzeiten scheint dies umso mehr zu gelten, wirkt die riskante Seite doch sehr viel schärfer. Könnten die Zahlen erste Warnsignale für eine Ausweitung von Computerspielabhängigkeit durch die Covid-19-Pandemie sein? Bleibt zu hoffen, dass Bildschirmzeit und Realitätsflucht bei den allermeisten Menschen mit Ausschleichen der Pandemie ebenfalls wieder abnehmen.

So schließt auch die JIM-Studie mit dem Fazit:

„Insgesamt konnte im Jahr 2020 in vielen Bereichen eine Veränderung im Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen festgestellt werden. Inwieweit die Entwicklungen eine Besonderheit aufgrund der Pandemie darstellen und ob sie sich langfristig auf die Mediennutzung auswirken, bleibt abzuwarten.“ (JIM-Studie, S. 70)

Mehr zum Thema

Dieser Blogbeitrag wurde im Rahmen unseres Themenmonats zu Mediensucht und Corona veröffentlicht. Hier kannst Du die anderen Blogbeiträge nachlesen:

Außerdem haben wir bereits diese beiden Artikel zum Thema veröffentlicht:

Quellen

Super Mario und Luigi fahren zusammen Kart Online Gaming: Mit Computerspielen gegen die soziale Isolation in Zeiten von Corona Uhr auf Smartphone Bildschirm Bildschirmzeit und Digitales Wohlbefinden
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